Cu toate acestea, lansările fără erori sunt în esență imposibile cu jocurile masive de astăzi
Pe scurt: Bruce Nesmith, designer pentru mai multe producții majore Bethesda în ultimii ani, a părăsit studioul în 2021. În ciuda plecării sale, el încă mai are multe de spus despre fostul său angajator, practicile de dezvoltare a jocurilor și problema persistentă a erorilor.
Nesmith a fost designer principal pentru The Elder Scrolls V: Skyrim, unul dintre cele mai de succes jocuri de rol ale Bethesda Studios. Skyrim este, de asemenea, una dintre cele mai complexe – și pline de erori – experiențe din istoria RPG-urilor moderne, motiv pentru care Nesmith încă nutrește o anumită frustrare față de practicile de dezvoltare ale studioului din Maryland.
Într-un interviu recent, Nesmith a explicat că dezvoltatorii mari precum Bethesda sunt pe deplin conștienți că jocurile lor sunt pline de erori chiar înainte de lansare. Aceste probleme nu sunt „un mister”, a spus el, deoarece jocurile video – în special titlurile Bethesda – au devenit atât de vaste și complexe încât nenumărate sisteme interacționează constant între ele.
Obținerea unei ediții fără erori este în esență imposibilă, a recunoscut Nesmith. Cu milioane de linii de cod care lucrează împreună, nenumărate lucruri pot merge prost, deși „deseori se întâmplă”. Jocurile premiate Bethesda precum Skyrim și Fallout 4 au fost „iertate” de jucători în trecut pentru stările lor de lansare dezordonate, dar jucătorii de astăzi sunt mai puțin toleranți.

„Voi fi prima persoană care spune că Bethesda Games ar putea avea un grad mai mare de lustruire”, a spus Nesmith, deși nu are nimic de-a face cu studioul din 2021.
Bethesda, cu sediul în Rockville, este renumită pentru dezvoltarea de jocuri RPG-uri vaste, deschise, care permit jucătorilor să interacționeze în moduri complexe (și uneori haotice) cu NPC-urile. Drept urmare, a vedea un NPC alergat la nesfârșit într-un perete poate fi simțit ca un sughiț minor într-o experiență de altfel de neuitat.
Remedierea erorilor poate necesita luni de muncă suplimentară, iar studiourile importante precum Bethesda sunt adesea forțate să livreze jocuri, în ciuda faptului că au o listă detaliată a problemelor cunoscute deja identificate în cod. Potrivit lui Nesmith, cea mai mare parte a remedierii erorilor are loc după lansare, deși el consideră ideea de a face această listă disponibilă public pentru jucători în prima zi o dilemă interesantă.
Înainte de a părăsi Bethesda, Nesmith a lucrat și ca designer de sisteme pe Starfield. Deși Microsoft a descris jocul ca fiind versiunea Bethesda cu cele mai puține erori, a fost încă departe de a fi perfect la lansare. Studioul este acum ocupat să lanseze actualizări și să dezvolte conținut nou, dar mulți jucători cred că erorile nu sunt cea mai presantă problemă în experiența polarizată de opera spațială.
