Este o zi mizerabilă, cenușie, în Cracovia. Skyline -ul înfricoșător este în mare parte nor, a plouat și de când s -a rupt zori. Se simte cumva potrivit ca o zi pentru a petrece timp cu cel mai recent joc de groază de supraviețuire al echipei Bloober, Cronos: Noua Zori. Sunt la biroul lor din Polonia nu numai să văd jocul, ci să petrec după-amiaza cu trei membri ai studioului și să fac un scurt tur în jurul districtului Nowa Huta, care este la aproximativ 10 minute de plimbare Uber de la birouri.
Nowa Huta oferă modelul pentru lumea din interior Cronosdistrictele jocului atât de puternic inspirate de reperele și locurile din zona de pe ușa echipei Blober. Nu numai că acesta este în cazul în care designerul narativ al Cronos, Grzegorz Like, a trăit toată viața, dar istoria zonei face o sămânță interesantă pentru proiect, un loc plin de istorie atât sumbru, cât și plin de speranță.
Cronos este un joc complet polonez. Spune o poveste despre o civilizație pierdută, una care a fost decimată de … ceva. Timpul este fracturat, rupt de această catastrofă și depinde de călători să rezolve ceea ce s -a întâmplat, poate să -l rezolve. În cele două ore pe care le -am petrecut cu jocul, am înțeles că acesta este un proiect foarte personal pentru Team Blober, deoarece, spre deosebire de preluarea companiei Silent Hill 2care s -a concentrat pe traume personale, Cronos: Noua Zori Pare să abordeze trauma comună.

Pe vremea mea în Polonia, întâlnind cu diverși dezvoltatori, este clar că această țară este construită pe determinare, încercând împotriva șanselor, depășind adversitatea, ceea ce este clar în CronosDeci, Nowa Huta oferă un fundal ideal pentru a spune o poveste de tenacitate și gresie.
Regiunea Cracoviei se află la aproximativ 20 de minute în afara centrului orașului, plină de clădiri voluminoase atât de tipice pentru designul brutalist care a trecut prin Europa postbelică. În timp ce ies din mașină și mă plimb într -un colț cu łukasz Konieczny, specialist în comunitate și social media pentru Bloober Team, segmentul de deschidere al jocului, pe care l -am experimentat cu doar câteva ore anterior, desfășurat în fața mea. Deși fără căderea și distrugerea unui eveniment apocaliptic. Din fericire.
Nowa Huta a fost înființată după cel de -al doilea război mondial, sub ochiul atent al lui Joseph Stalin, care încerca constant să -i împingă pe polonezi în regimul său. Stalin a măturat, promițând să salveze și să ridice Polonia, iar Nowa Huta trebuia să fie o societate utopică sub îndrumarea Rusiei. Stalin a înființat una dintre cele mai mari lucrări de oțel din Europa – Nowa Huta înseamnă literalmente oțeluri noi în poloneză – iar zona adăpostea lucrătorii care au operat au lucrat acolo.

Piața Centrală stă în centrul lui Nowa Huta și este aici unde călătorul își face mai întâi pașii Cronos: Noua Zoriieșind din ambarcațiunile lor într -o lume lipsită de o populație. În afara pieței, cinci bulevarde se ramifică în cartiere, fiecare găzduind părți integrante ale societății, cum ar fi oțelul încă operațional, un spital și chiar un teatru care a fost construit pentru a răspândi propaganda în rândul lucrătorilor.
În timp ce Nowa Huta nu a fost transportat direct la joc, inima suburbiei există, acum răspândită în mediul jocului. Łukasz Konieczny explică, în timp ce stăm lângă harta zonei, că echipa a tras cele mai importante repere din regiune și i -a pus în joc, folosind o logică la care jucătorii ar aștepta. Deci, pe măsură ce explorăm acest Polonia alternativă în CronosVom explora spitalul și oțelul și vom merge pe străzile ale aleilor și ale străzilor laterale pe care le place designerul narativ, Grzegorz, a mers de zeci de ani.

În timp ce parcurgem străzile, cum ar fi timpul petrecut în locul în care trăiește familia lui, pentru care clădirile au fost transformate Cronos – Nu există caffe nero în Cronos – Și a vorbit despre cât de mult înseamnă zona pentru el.
„Este ceea ce știm, este în ADN -ul nostru, spune așa cum vorbim despre motivul pentru care este atât de important pentru echipa Bloober să spună această nouă poveste, așezată doar pe drum din biroul lor. Echipa nu și -a propus să facă un joc istoric sau cel puțin unul în care„ contextul istoric domină narațiunea ”, ci rădăcinile lui Cronos sunt incontestabil poloneze și stabilite pe baza istoriei societății. Așa cum o spune așa, „Cred că ne ocupăm organic de evenimente reale pe mai multe niveluri, creând compoziții stratificate de sens. Acesta a fost întotdeauna cazul în titlurile noastre anterioare – fundalul rezonează cu tema, iar povestea se simte mai fundamentată.”
Mergând mai departe, discutăm despre ideea traumelor colective, una care este forțată asupra unei civilizații. Este greu să ignori istoria lui Nowa Huta, în timp ce Grzegorz îi place să vorbească despre alegerile sale de design. „Cronos este sci-fi, sigur-dar pune întrebări filozofice, psihologice și chiar existențiale. Acesta explorează nu numai soarta speciilor umane, ci și starea noastră ca indivizi. ” Grzegorz, în timp ce se plimba și râde în jurul lui Nowa Huta, reflectă constant asupra modului în care s -au simțit oamenii în timpul anilor 1950, transmitând povești la noi care i -au fost transmise de părinții și bunicii săi. Cronos narativ.

„Stabilirea unor părți ale jocului în anii 1980 – în timpul represiunii comuniste, sărăcia și controlul sistemic – ne ajută să reflectăm asupra modului în care oamenii se comportă atunci când umanitatea lor este împinsă la limită. Când face parte dintr -o împuternicire colectivă … și când începe să rănească? Ce se întâmplă când apropierea vine cu costurile durerii?” El explică el.
În zilele noastre, Nowa Huta este protejat de UNESCO și a devenit o parte importantă a Poloniei și a istoriei sale. Este un district care și -a blocat cu siguranță nasul la Moscova, eliberându -se și depășind opresiunea care s -a aruncat în fiecare aspect al vieții. În 1989, statuia excesiv de mare a lui Vladimir Lenin, care a fost ridicată pentru a „inspira” muncitorii, a fost eliminată în ceea ce pare a fi actul final de rebeliune și unul care simoblizează o recuperare a controlului.
În timp ce Cronos Se stabilește într-o lume de știință alternativă, temele sunt similare cu cele care trec prin poveștile spuse personalului echipei Blober despre istoria Poloniei care nu are nici măcar o sută de ani. Deși misiunea călătorului nu este explicată în mod explicit în orele jocului pe care l -am experimentat, ei caută motivele care au stat la baza distrugerii, în spatele morții și modul în care întunericul are impact asupra unui colectiv.
Aceasta este o plecare accentuată de cel mai mare joc al echipei, Silent Hill 2care a refăcut groaza de supraviețuire clasică pentru publicul modern. Trecerea de la asta este o situație înfricoșătoare pentru echipă, nu numai pentru că au văzut un succes atât de mare, ci și pentru că vor să -și reprezinte casa și istoria cu autenticitate. Nu doar asta, dar vor să strălucească povestea lor.

„Povestirea a fost întotdeauna o parte esențială a identității echipei Blober. Chiar și înapoi când tocmai începeam, așa cum spune, înainte de a râde și a comenta,„ (suntem) încă învățăm. ” El continuă să spună: „Cu Silent Hill 2Am simțit că suntem gata să evoluăm – pășind într -o nouă eră pentru Bloober. Unul care îmbrățișează un joc mai profund și mai imersiv-nu doar să împacheteze indicii, ci o groază de supraviețuire plină de suflare, cu dușmani care pândesc în întuneric și acțiune groasă ca bigos polonez (o tocană tradițională). ”
Echipa nu vrea Cronos Pentru a fi „doar un alt trăgător”, deși acțiunea este groasă și rapidă pe tot parcursul. „A fost crucial pentru noi să nu ne pierdem pasiunea pentru povestiri în acest proces, am vrut să punem întrebări. Pentru a provoca jucătorii. Pentru a -i surprinde.”
Am întrebat despre presiunea pe care o simte echipa în urma Silent Hill 2deși lucrează la Cronos A început cu câțiva ani în urmă, iar echipa a lucrat la ambele jocuri simultan, succesul a fost o sabie cu două tăișuri. Acum, echipa este de așteptat să ofere din nou măreția. În timp ce sorbind cafea într -o mică cafenea de la colțul unei străzi din Nowa Huta, cum ar fi explică modul în care echipa se ocupă de această presiune.
„Presiunea asupra echipei a fost uriașă, dar am preluat (Silent Hill 2) pentru că în profunzime, am crezut că putem face dreptate. Ne punem mereu inimile în ceea ce facem. Nu este niciodată vorba de a urmări tendințele sau de a încasa – vrem doar să facem ceva bun. ” Bloober Team este în întregime conștientă de comentariile făcute de comunitatea horror după ce a auzit despre Blober, luând o groază de supraviețuire.

Acest lucru aduce multe așteptări și se simte că există o presiune suplimentară aici deoarece Povestea este atât de personală. „Succesul Silent Hill 2 a ajutat la redimensionarea modului în care ne vede lumea. Dar presiunea nu a dispărut – a schimbat doar culoarea. Acum este presiunea de a trăi până la o victorie. Din fericire, dedicația și concentrarea echipei noastre ne mențin întemeiate ”, așa cum explică înainte de a adăuga:„ Dacă inima ta este la locul potrivit, acest efort va fi întotdeauna răsplătit ”.
Mergând prin cartierul său, împreună cu łukasz, și, de asemenea, Klaudia Sewera, producător pe CronosDiscuția este foarte deschisă, există o mulțime de râsete și ilustrează cât de aproape este echipa. Înainte de a mă duce prin șerpuirea din spate pentru a vedea un tanc rusesc care a fost lăsat în urmă ca un „cadou” pentru locuitorii din Nowa Huta, vorbim despre cum se dezvoltă ideile echipei Bloober și câți membri ai studioului pot să -și pună gândurile cu gândurile lor, pentru că am avut sensul că orice joc bloober aparține tuturor, nu doar regizorului sau producătorului.

„Ne place să modelăm ideile inițiale și direcția unui joc colectiv. Toți cei de aici sunt un expert în propriul lor domeniu și ar fi o nebunie să nu ne bazăm pe această perspectivă în cele mai timpurii, cele mai delicate etape ale unui proiect”, notează Grzegorz. „Această colaborare continuă pe parcursul dezvoltării. Chiar dacă lucrăm în departamente, există un dialog constant între noi. Vrem ca fiecare parte a jocului să vorbească cu ceilalți. Pentru a crea semnificații pe care jucătorii le pot descoperi singuri. Fluxul de informații este ceva pe care îl prețuim profund – și așa este sprijin reciproc.
Echipa Bloober învață din fiecare succes și fiecare eșec și continuă să împingă înainte. Este acea tenacitate pe care am menționat -o anterior, echipa este propriul lor cel mai mare critic și, probabil, mândria lor poloneză vine în ea, deoarece mi se spune în mod constant că motivul pentru care dezvoltatorii polonezi se împing atât de greu este pentru că au fost nevoiți să lupte toată viața și vor să fie cei mai buni nu pentru bani sau premii, ci pentru respect.
Această determinare se află în cadrul fiecărui membru al echipei, în cadrul Nowa Huta și în interior Cronos. În timp ce Grzegorz ca rezumă gresia și tenacitatea echipei Bloober, el îmi spune ce învață din fiecare victorie și pierdere, „Obțineți mai bine. Continuați. Nu renunțați niciodată. Și amintiți -vă: manechinele sunt întotdeauna înfricoșătoare.”
