Killing Floor 3 Recenzie: Un trăgător de hoardă profund nesatisfăcător, care arată promisiune

URMĂREȘTE-NE
16,065FaniÎmi place
1,142CititoriConectați-vă

La un deceniu după intrarea anterioară, Tripwire Interactive se lansează în sfârșit Uciderea etajului 3 în această săptămână. Titlul a obținut ceva flak în lunile care au dus la lansare din cauza unor previzualizări controversate și a unui test beta schițat, dar cum se compară versiunea completă? L -am jucat online cu un grup de alți recenzori și este o geantă mixtă.

Uciderea fanilor podelei vor cunoaște exercițiul până acum, dar pentru cei care nu, iată imaginea: Uciderea etajului 3la fel ca în cazul predecesorilor săi, este un joc de cooperare în care tu și alți cinci jucători supraviețuiți împotriva valurilor de creaturi asemănătoare cu zombie, care au fost rezultatul experimentelor de laborator eșuate. Există mai multe tipuri de dușmani (cunoscuți sub numele de „zeds”) cu fiecare dintre propriile proiecte, arme, mișcări, puncte forte și puncte slabe. Odată ce terminați toate valurile obișnuite, apare un șef.

Este o serie plăcută pentru fanii seriei Co-op precum Left 4 Dead, Payday sau Warhammer: Vermintide. Și a invitat adesea comparații cu acele jocuri.

După un lung deceniu de susținere Uciderea etajului 2 Cu un conținut proaspăt, cum ar fi hărți noi, arme și dușmani, Tripwire Interactive este gata să treacă la Uciderea etajului 3. Și în timp ce există multe despre acest titlu care pare promițător, există și multe care se simte ca un pas înapoi.

Uciderea etajului 3O mare problemă strălucitoare este că încearcă să facă mare lucru, cum ar fi alimentarea unui model modern de servicii live care nu se potrivește destul de mult cu tipul de joc.

De fiecare dată când pornesc jocul, sunt întâmpinat de pase de luptă, monede în joc, microtransacții, sisteme de progresie, moduri de arme și tot felul. Este puțin. Înainte de a fi chiar capabil să renunț la un joc, am meniuri pe meniuri care mă îndreptau spre cheltuirea banilor pentru a debloca noi produse cosmetice.

Voi spune că, ca mare fan al primelor două jocuri de etaj ucigătoare, am preferat abordarea mai pasivă a nivelului. De fiecare dată când ați nivelat un avantaj, statisticile dvs. ar fi puțin mai puternice. Nu a fost vorba cu adevărat despre construirile min-maxing și a acordat atenție la fiecare detaliu. În Uciderea etajului 3aveți o gamă mult mai largă de abilități de asumat, precum și moduri de arme, diferite tipuri de muniție și diverse instrumente.

Nu cred că se potrivește neapărat că uciderea podei pentru a se transforma într -un joc mai mult de numere, unde cea mai mare prioritate este să faci cea mai puternică clasă și să terii resurselor pentru a crea noi moduri de arme și upgrade -uri. Este prea RPG și stabilește o măcinare oribilă, în care fiecare meci devine mai puțin despre supraviețuirea și distracția cu prietenii tăi, și în schimb este să ai un obiectiv pentru a lucra constant.

Este o parte a acestei tactici „FOMO” pe care o folosesc o mulțime de jocuri de servicii live în zilele noastre. Uciderea etajului 3 angajează o mulțime de sisteme pentru a vă menține jocul, unde va exista întotdeauna ceva nou pentru a lucra sau a progresa. Nu sunt un fan al acestui lucru, deoarece am preferat întotdeauna abordarea primelor două jocuri în care ai putea să renunți și să renunți cu ușurință în orice moment, luând săptămâni sau luni între sesiuni înainte de a te întoarce și ai putea să -l ridici din nou cu puține dificultăți.

Nu pot să nu simt că cantitatea confuză de sisteme de progresie și deblocare înseamnă că există o mare curbă de învățare Uciderea etajului 3Și va fi ceva care ar putea scoate veteranii și noii veniți în serie.

Acest lucru se filtrează spre alte părți ale jocului. De când Uciderea etajului 3Sistemele deblocate și de progresie se simt în contradicție cu formula seriei, se pune întrebarea despre ce mai face?

Pentru început, se extinde la designul armelor jocului, care se simte, de asemenea, ca un pas în jos de la intrările anterioare. Armele nu reușesc să se simtă diverse unele de altele, cel puțin în cadrul aceleiași clase. Se simt ca graduri laterale, chiar dacă există o cale de progresie obiectivă pentru modernizarea arsenalului. Este până la designul audio și vizual al armelor, care îi lipsește multă greutate. Animațiile se simt plutitoare și sunetele focurilor de armă nu sunt la fel de „punchy” în comparație cu jocurile anterioare. Simt că ar fi tras la un peashooter la Zeds, pentru că nu există nicio criză sau să se prindă să le trag, iar scoaterea fiecărei ucideri nu este la fel de satisfăcătoare ca ar trebui să fie.

Există, de asemenea, dependența de hit-markeri, o altă marcă enervantă a jocurilor moderne FPS. Nu ar trebui să am nevoie de un marker în mijlocul ecranului pentru a -mi spune dacă am lovit ceva. Puteți să -l opriți, din fericire, dar din cauza problemelor menționate anterior, este greu de spus dacă de fapt lovești ceva sau faci daune grave.

Și din anumite motive, avem acum un sistem de deteriorare în stil Pokemon, unde diferite tipuri de daune, cum ar fi foc, electrice și acide, au statistici proprii și pot fi încorporate în modurile de armă. Anumite ZED -uri sunt vulnerabile sau puternice împotriva diferitelor tipuri de daune, astfel încât devine o alegere a ceea ce să echipezi pe arma ta pentru a face față acestor amenințări. Din nou, nu prea văd nevoia pentru asta în joc. Te colțează să ai mai puține opțiuni atunci când joci, deoarece armele tale vor fi utile doar împotriva anumitor tipuri de ZED, efectiv tezându -te împotriva altor dușmani. Este mult prea convolut pentru un joc ca acesta și probabil va fi ignorat sau va scoate jucătorii să se angajeze cu sistemul de modding arme.

Merită să remarcăm acest tip de sistem a fost în Uciderea etajului 2Cu toate acestea, a fost mult mai puțin complicat și nu la fel de intruziv. Nu mi s-a părut că a intervenit cu aspectul de construire a clasei respectiv al acelui joc și nici nu ați simțit că ați trebuit să cercetați fiecare forță și slăbiciune Zed doar pentru a putea face o încărcare care să funcționeze pentru dvs.

Pentru a încerca să nu fiu prea negativ, îmi plac foarte mult noile hărți. Uciderea etajului 3 adoptă o atmosferă de știință mai apocaliptică, evoluând mixul de grindhouse/sci-fi din Uciderea etajului 2. Încă sunt dezamăgit de faptul că seria de podea de ucidere nu s -a întors cu adevărat la rădăcinile sale de grindhouse, dar sunt bine cu acest joc care își scufundă degetele de la picioare pe un ton mai futurist. Narațiunea de a ucide etajul este intenționat o prostie și nu există cu adevărat un canon hotărât, așa că pot privi dincolo de faptul că pare să ignore povești și personaje din jocurile anterioare.

Hărțile efective în sine sunt, de asemenea, destul de distractive. Probabil că sunt cele mai mari pe care seria le -a făcut vreodată, iar Tripwire a depus eforturi pentru a condensa designul pentru a curge mult mai bine. Există mai puține capete morți, fiecare cameră are mai multe intrări și ieșiri și există zone deschise mult mai largi de traversat. De asemenea, au fost adăugate hotspoturi dinamice, astfel încât dușmanii mai mari pot acum să spargă pereții și ușile pentru a crea noi rute și puncte de sufocare din zbor. Există, de asemenea, funcții noi, cum ar fi linii de zi cu zi și turele automate pentru a vă ajuta supraviețuirea, iar aceasta este în cele din urmă un mod foarte fain de a evolua abordarea jocului pentru designul hărții. Se simte ca un singur aspect al Uciderea etajului 3 De fapt, asta nu se simte ca un pas înapoi de la cele anterioare.

Acum să vorbim despre Zeds înșiși. Credința mea fermă este că uciderea dușmanilor de podea trebuie să fie un lucru și un singur lucru doar: urâciunile grotești. Și de fapt îmi plac foarte mult unele dintre reproiectele pe care le -au primit noii dușmani. Bloat, scrake și crawler, în special, arată minunat. Se simt ca evoluții răsucite ale acelorași creaturi pe care le -am văzut în jocurile anterioare. Animațiile sunt de înaltă calitate, făcându-i să se simtă ca niște creaturi reale care ar putea exista într-o lume ca aceasta. Și sunt îngrozitoare să vină împotriva când sunteți jos pe muniție.

În ceea ce privește noii șefi, sunt mai puțin dornic. Tripwire a scos șefii clasici de ucidere, cum ar fi Hans Volter și Patriarhul în favoarea noilor atrocități. Există regina Crawler, o versiune evoluată a The Crawler; Chimera, un fel de zid de carne supradimensionat, și Impaler, un inamic mare de tip tanc, cu o sabie mare pentru un cap.

Bine, deci Impalerul este mișto. Cu toate acestea, nu sunt la fel de dornic de ceilalți doi șefi, ceea ce simt doar versiuni tamponate ale dușmanilor obișnuiți specifici cu noi abilități. Uneori se simt puțin prea dure. Au un grup masiv de sănătate și o copie de rezervă a inamicilor obișnuiți pentru a vă distrage. Aceștia împărtășesc atacuri variate și corp la corp și au, de asemenea, capacitatea de a teleporta. Se simte nedrept în unele locuri și, în timp ce o echipă competentă poate ieși în continuare, sunt îngrijorat că curba de dificultate ar putea fi puțin pentru noii veniți. Sunt sigur că acesta va fi unul dintre primii NERF -uri cu care Tripwire va face jocul.

Nu ajută ca TripWire să taie, sau să fie eliminat complet complet, caracteristici esențiale din jocurile anterioare. Nu există niciun chat text pe PC, care este un lucru sălbatic pentru a lăsa afară pentru un joc de cooperare, ceea ce înseamnă că un instrument cheie de comunicare nu este pur și simplu disponibil pentru anumiți jucători. Este mult mai greu să te coordonezi cu echipa ta, făcând aceste runde mai grele cu atât mai frustrante.

Există, de asemenea, mai puține opțiuni pentru modul de joc și dificultate. S -a tăiat dificultăți de suicid, ceea ce este o rușine, deoarece aceasta a fost întotdeauna puntea mea preferată între dificultatea tare și iad pe pământ. Nu prea ușor, nici prea provocator. De asemenea, nu puteți schimba lungimea rotundă. Fiecare joc are cinci valuri urmate de un șef. Deci nu mai puteți schimba lungimea pentru a fi mai scurtă sau mai lungă, ceea ce a fost întotdeauna ceva despre care am apreciat Uciderea etajului 2.

Și trebuie să vorbesc și despre performanță, care este, de asemenea, destul de îngrozitor pe PC. Jucând pe RTX 3070 la 1080p, jocul s -ar bâlbâia la sub 30fps în unele zone, în special în timpul rundelor aglomerate, pline de o mulțime de dușmani. Totuși, acest lucru a fost înainte de o actualizare a șoferului și plasture de zi 1, care poate rezolva lucrurile până la momentul în care este disponibil pentru public. Kilometrajul dvs. poate varia aici și este un lucru de care poate doriți să fiți conștienți înainte de a cumpăra.

În cele din urmă, să vorbim despre sistemul de clasă în sine. În Uciderea etajului 3avantajele sunt similare cu cele în jocurile anterioare, fiecare bazat pe un anumit stil de joc. Există șase în general, fiecare specializată într -un tip diferit de armă sau abilitate. Commando este specializat în puști automate, de exemplu, în timp ce Ninja folosește arme Parkour și Melee. Sistemul de abilități a fost extins și îmi place foarte mult.

Așa cum am mai spus, se simte că acest joc merge puțin prea departe în ceea ce privește oferirea de lucruri către care să progreseze, dar nu mă deranjează că există un sistem de abilități mai extins aici. În loc să luați o nouă abilitate la fiecare 5 niveluri, luați unul nou la fiecare 2 niveluri care pot fi modernizate de până la trei ori. Da, este un alt lucru care se adaugă la măcinare. Este frustrant să economisiți în mod constant materiale doar pentru a îmbunătăți abilitatea unui avantaj. Dar după 10 sau 20 de niveluri, upgrade -urile dvs. încep să facă clasa propriul lucru. Începi să simți că te -ai specializat într -un anumit stil de joc, care poate adăuga un grad mare de utilitate unei echipe solide.

Și în timp ce primele două jocuri de podea ucigătoare au separat personajul preferat și au ales Perk, Uciderea etajului 3 le -a combinat pentru a crea un nou sistem de specialitate. Acordat, nu este la fel de rău ca Battlefield 2042Specialiștii, care au abandonat sistemul de clasă al seriei în favoarea specialiștilor. Dar este ceva ce nu sunt încă fan. Domnul Foster, poate cel mai iconic personaj din serie, a fost retrogradat la clasa de comandă. Dacă ești un mare fan adoptiv, trebuie să rămâi ca comandant pentru a continua să joci ca el. Comutarea avantajului dvs. va însemna modificarea personajului pe care îl jucați și se simte doar ca o schimbare inutilă.

Mi se pare apt să compar Uciderea etajului 3 la Payday 3Lansarea lui, care este o altă serie pe care o ador absolut. Fanii își vor aminti Payday 3 Lansat cu o mulțime de probleme, multe dintre ele par să fi fost repetate aici. Tripwire Interactive are un drum lung pentru a -i convinge pe fani că a face saltul la cel de -al treilea joc va merita. Și cred cu adevărat că există o bază excelentă aici pentru a o transforma în ceva grozav, dar nu sunt convins că este ceea ce este acel joc acum.

Pro: Proiectare excelentă a hărții, avantaje distractive

Contra: Caracteristici copleșitoare de servicii live, probleme de performanță, defecte de proiectare

Pentru fanii: Stânga 4 Mort, Payday, Deep Rock Galactic, Warhammer: Darktide

5/10: medie

Killing Floor 3 este disponibil acum pe PC (versiunea testată), Xbox Series S/X și PS5. Editura a furnizat un cod de revizuire. Citiți un ghid pentru scorurile noastre de recenzie aici.

Dominic Botezariu
Dominic Botezariuhttps://www.noobz.ro/
Creator de site și redactor-șef.

Cele mai noi știri

Pe același subiect

LĂSAȚI UN MESAJ

Vă rugăm să introduceți comentariul dvs.!
Introduceți aici numele dvs.