More

    Oculus Rift îmbunătăţeşte experienţa VR de 100 de ori printr-o tehnică nouă

    URMĂREȘTE-NE

    16,065FaniÎmi place
    1,142CititoriConectați-vă
    13,030AbonațiAbonați-vă

    Cu toate că Oculus Rift este printre cele mai bune dispozitive de realitate virtuală, asta nu înseamnă că nu este loc de mai bine.

    În acest sens, Oculus a anunţat implementarea unei noi tehnici numită Asynchronous Timewarp (ATW) pentru a reduce bruiajul cauzat de mişcările capului de la 20 până la 100 de ori, pentru dispozitivele care rulează Windows.

    Ideea din spatele conceptului este relativ simplă. În mod normal, jocurile VR sunt afişate în aşa fel încât gameplay-ul şi mişcările capului sunt randate simultan de către unitatea de procesare grafică şi procesor.

    Acest lucru ar avea ca rezultat o rată a cadrelor foarte bună, fără pierderi, dar nu se întâmplă aşa în cele mai multe dintre cazuri. Orice lucru care determină procesarea să se desincronizeze cu dispozitivul Oculus, care are o rată de împrospătare de 90 de cadre pe secundă, va duce la un lag nedorit.

    Asynchronous-Timewarp-vr

    Tehnica ATW promite eliminarea acestor probleme prin separarea proceselor pentru mişcările capului cu randarea grafică a mediului înconjurător. Practic, în cazul în care calculatorul întârzie randarea următorului cadru al jocului, dipozitivul Rift va putea ajusta preventiv imaginea 3D pentru a se alinia cu mişcările capului. Chiar dacă jocul, în sine, are lag, Oculus Rift va ajusta imaginea pentru mişcările capului astfel încât să nu pierzi senzaţia pe care jocul o oferă.

    Oculus spune că că rata de împrospătare a cadrelor are o pierdere de aproximativ 5% pentru jocurile disponibile în prezent, dar cu ATW dispozitivul va putea umple acele goluri cu ajutorul mişcărilor capului, ceea ce duce la o reducere de la 20 până la 100 de ori.

    Mai mult, Oculus susţine că tehnica adaugă performanţă jocurilor şi aplicaţiilor, nu necesită modificări la nivel de cod şi se va îmbunătăţi şi mai mult pe viitor.

    Ce este şi mai interesant este că dispozitivul Gear VR, de la Samsung, care este mult mai modest comparativ cu versiunea pentru calculator, are această tehnică ATW implementată de mai bine de un an. Un motiv este şi acela că Android nu trebuie să execute atât de multe procese în acelaşi timp.

    Oculus a lucrat îndeaproape cu Microsoft, Nvidia şi AMD de mai bine de un an pentru a aduce aceste schimbări pentru Windows, iar pentru ca unităţile de procesare grafică să aibă drivere care să permită ATW. Cel mai nou Windows 10 build include şi un cod care optimizează special această tehnică.

    Cele mai noi știri

    Pe același subiect

    Leave a reply

    Vă rugăm să introduceți comentariul dvs.!
    Introduceți aici numele dvs.