Practic, tot ce primim acum sunt sequele și remake-uri
Preluarea editorului: Am simțit de ani de zile că industria jocurilor video se îndreaptă către un alt accident. Îmi bazez această opinie pe lipsa de creativitate venită de la dezvoltatori proeminenți. Bethesda: „Hai să facem un alt port Skyrim” sau Skyrim în spațiu, așa cum am văzut cu Starfield-ul suprahiperat. Alte companii sunt la fel de lipsite de idei noi, lansând un potop de remake-uri în loc de ceva nou. Nu sunt singur în sentimentele mele.
Fostul președinte și CEO al Sony Interactive Entertainment America, Shawn Layden, spune că industria a încetat să se concentreze pe crearea de jocuri distractive și, în schimb, își cheltuiește toată energia pe monetizare. Dezvoltatorii sau, mai degrabă, managementul de mijloc care îi supraveghează, se preocupă mai mult de a face jocul să se potrivească într-un model de abonament sau de microtranzacție decât de cum să-l facă plăcut.
„(În trecut) am petrecut mult mai mult timp uitându-ne la jocuri și nu ne întrebăm „care este schema ta de monetizare” sau „care este planul tău de venituri recurente” sau „care este formula ta de abonament?””, a spus Layden într-un întrebări și răspunsuri de joi la Gamescom Asia. „Am pus întrebarea simplă: este distractiv? Ne distrăm bine? Dacă spuneai da la acele întrebări, de obicei primeai undă verde. Nu ți-ai făcut atât de mult griji pentru piesa finală, în bine sau în rău.”
#gamescomasia
Facem asta acum!#jocuri video #playstation
�”�ð®�’�ð¾�’� pic.twitter.com/d0sNeZFsXj– Shawn Layden ð³ï¸ÂðÂÂÂð³ï¸Ââ§ï¸Âðºð¸ð¯ðµ (@ShawnLayden) 17 octombrie 2024
Cel puțin o parte din această nouă paradigmă se referă la costul producției de titluri triplu-A. Bugetele pentru jocurile de mare profil au ajuns cu ușurință în intervalul de nouă cifre. Combinați asta cu mentalitatea corporativă de creștere constantă de la an la an sau altfel, și a devenit: „Trebuie să recuperăm acești bani rapid pentru că nu atragem jucători noi”.
Costurile de producție au făcut ca studiourile să nu fie dispuse să-și asume riscuri, așa că se bazează pe recunoașterea mărcii. Uită-te la toate sequelele și remake-urile jocurilor vechi. Editorii pun studiourile lor să pună un nou strat de vopsea pe un joc din 2010, să îl codifice pentru hardware modern și apoi să pună o palmă pe un preț de 50 sau 60 de dolari. Nu a fost creat nimic nou. A fost conținut prefabricat reinstalat pentru a rula pe hardware modern. Este ca și cum ai cumpăra o mașină de la depozitul de vechituri, ai pălmui roți noi și a-i vopsi și apoi o vinzi ca „nouă”.
O altă parte a problemei este că sectorul jocurilor AA este efectiv mort. Jocurile Double-A se află între succesele AAA și titlurile indie. Layden spune că lipsa dezvoltatorilor de jocuri AA amenință întreaga industrie.
„În domeniul jocurilor de noroc ai Call of Duty, Grand Theft Auto, chestii indie. Dar apoi piesa de mijloc, acel strat de mijloc care obișnuia să fie locul în care Interplay, Gremlin, Ocean, THQ, toate acele companii, își făceau banii… Piesa a dispărut, cred că este o amenințare pentru ecosistem, pentru că, dacă ne vom baza doar pe superproduse, cred că este o condamnare la moarte.
Layden crede că trebuie să vedem eforturi mai bune depuse pentru jocuri mai scurte, mai creative și chiar „neobișnuite”, cu bugete mai mici, dacă industria dorește să se scoată din gaura actuală a creativității. Totuși, aceasta este doar o iluzie în acest moment? Industria pare mulțumită să dezvolte în mod continuu jocurile pe care jucătorul îl încurajează și, cu siguranță, sunt destui dispuși să plătească bani pentru a menține acel model în viață pentru o perioadă bună.