Cum un maraton obositor de codare a schimbat pentru totdeauna jocurile și tehnologia
Un adevărat pionier al jocurilor Doom este unul dintre cele mai de succes și mai influente jocuri video create vreodată, iar John Carmack a fost programatorul principal din spatele acestui proiect inovator. Carmack a mers dincolo pentru a aduce Doom la viață, finalizându-și codul în timpul unui maraton de codare extenuant pe care puțini l-au putut îndura.
Doom a fost lansat inițial pentru DOS în decembrie 1993, dar lucrările la proiect au început în noiembrie 1992. Ca și în cazul multor proiecte moderne, dezvoltatorii id Software s-au confruntat cu întârzieri, iar codul jocului încă nu era gata pentru lansare.
John Carmack aparent a „rezolvat” problema trăgând toată noaptea, codând motorul grafic revoluționar al lui Doom (id Tech 1) timp de 28 de ore consecutive. Eforturile sale nu numai că au finalizat jocul, dar au declanșat și o revoluție tehnologică în industria jocurilor de noroc.
Terry Kim, fondatorul Kaizen Business Coach, a reflectat recent asupra poveștii de origine a lui Doom, subliniind impactul de anvergură al muncii lui Carmack în diverse industrii. Într-un fir detaliat despre X, Kim l-a descris pe Carmack ca mai mult decât un programator de jocuri video de nivel divin – el a fost un adevărat inovator.
Kim a remarcat că în timp ce dezvolta Doom, Carmack a stabilit principii care au transformat industrii întregi. Pe plan tehnologic, Doom este sărbătorit ca primul shooter la persoana întâi cu adevărat „modern”. Utilizarea sa de pionierat a graficelor 3D rapide, captivante, în timp real, într-o perspectivă la persoana întâi, a pus bazele întregului gen FPS – una dintre cele mai durabile și populare categorii din gaming-ul de astăzi.
În 1991, un bărbat a codificat timp de 28 de ore consecutiv fără să doarmă.
Ceea ce a creat a transformat atât jocurile, cât și ingineria aerospațială.
Povestea lui DOOM este mai sălbatică decât crezi.
Iată cum un maraton de codare a schimbat tehnologia pentru totdeauna: pic.twitter.com/fhdgZ13oFy
– Terry Kim (@projectkim) 21 ianuarie 2025
Contribuțiile lui Carmack la jocuri au început chiar înainte de munca sa la id Software. El a dezvoltat un motor de platforme neted, asemănător unei console pentru seria Commander Keen, punând bazele inovațiilor viitoare. Potrivit lui Kim, Carmack a fost „obsedat” de crearea unor medii 3D captivante, ceea ce l-a determinat să adopte o tehnică revoluționară cunoscută sub numele de Binary Space Partitioning (BSP) pentru Doom.
Tehnica BSP, niciodată folosită până acum în jocuri, a permis motorului de joc să determine ce părți ale mediului trebuiau să fie vizibile pentru jucător. Această inovație, combinată cu sistemul avansat de randare 3D, efectele dinamice de iluminare și arhitectura la nivel moderat complex a motorului id Tech 1, a revoluționat industria jocurilor de noroc.
Ei au folosit NeXTStep, un sistem bazat pe Unix, pentru a crea DoomED.
Acest editor de nivel revoluționar le permite designerilor să se concentreze pe creativitate în loc de codare.
Ei ar putea combina bitmap-uri fără a fi nevoie să deseneze altele noi.
Acest lucru a schimbat modul în care erau făcute jocurile, dar a existat un și mai mare… pic.twitter.com/zt9PGedLxa
– Terry Kim (@projectkim) 21 ianuarie 2025
Influența lui Carmack sa extins dincolo de jocurile de noroc după plecarea sa de la id Software. A aplicat lecții de la dezvoltarea jocurilor la inginerie aerospațială cu startup-ul său Armadillo Aerospace. Prin iterație rapidă, design modular și utilizarea eficientă a resurselor, compania a dezvoltat nave spațiale suborbitale pentru aplicații de turism spațial. În ciuda acestor progrese, Armadillo a fost plasat în „modul de hibernare” în 2013.
Citește și: Ripping and Tearing: 3 Decades of Doom
„Măreția necesită obsesie”, spune Kim, iar obsesia lui Carmack pentru tehnologie este de netăgăduit. Cu toate acestea, Kim nu menționează unele dintre ideile mai polarizante ale lui Carmack și pașii greșiți notabile din ultimii ani.
Predicțiile sale – cum ar fi inteligența generală artificială care va apărea până în 2030 datorită boților Quake sau GPU-urile care în cele din urmă înlocuiesc în întregime procesoarele – rămân extrem de controversate. În timp ce aceste afirmații îndrăznețe reflectă gândirea vizionară a lui Carmack, ele încă nu au fost realizate și nu aș paria că se vor îndeplini.