Între timp, preferințele jucătorilor evoluează către titluri cu caracteristici sociale robuste
Recapitulare: Studiourile de jocuri se confruntă cu decizii dificile, deoarece cântăresc costurile tot mai mari ale imaginilor de ultimă generație și profiturile în scădere pe care le oferă. Ei trebuie să găsească o modalitate de a combina spectacolul vizual cu jocul captivant și practicile de dezvoltare durabilă.
Timp de zeci de ani, giganții din industria jocurilor de noroc precum Sony și Microsoft s-au bazat pe imagini realiste pentru a captiva publicul. Această strategie a transformat lumi pixelate cândva plate în experiențe captivante care rivalizează cu producțiile cinematografice. Cu toate acestea, costul atingerii unui astfel de realism a crescut vertiginos, ducând la o reevaluare a priorităților din sectorul jocurilor de noroc.
Marvel’s Spider-Man 2, lansat în 2023, este un exemplu. Folosind puterea de procesare a PlayStation 5, dezvoltatorii de la Insomniac Games au creat un oraș New York uimitor din punct de vedere vizual. Costumele iconice ale lui Peter Parker au fost redate cu texturi complicate, în timp ce zgârie-norii reflectau lumina soarelui cu o acuratețe remarcabilă.
Acest nivel de detaliu a venit însă la un preț mare. Dezvoltarea jocului a costat aproximativ 300 de milioane de dolari, mai mult de trei ori bugetul predecesorului său față de doar cinci ani mai devreme.
Există o scenă în The Last of Us 2 în care un personaj pur și simplu… își scoate o cămașă, deasupra capului, fără nicio tăiere, și este probabil cel mai impresionant lucru din punct de vedere tehnic pe care l-am văzut vreodată într-un joc? Ați mai văzut vreodată un personaj făcând asta într-un joc? pic.twitter.com/v4AvYe0JGz
– Dan Hindes (@dhindes) 19 iunie 2020
Un alt exemplu de pricepere tehnică a industriei poate fi văzut într-o scenă deosebit de remarcabilă din The Last of Us: Part II, când protagonista Ellie își scoate cămașa, dezvăluind vânătăi și zgârieturi pe spate. Acest moment se desfășoară fără probleme grafice, demonstrând atenția minuțioasă la detalii, care a devenit un semn distinctiv al dezvoltării jocurilor cu buget mare.
Deși aceste imagini sunt impresionante, ele ridică întrebări cu privire la sustenabilitatea unor astfel de investiții. În ciuda succesului comercial al lui Spider-Man 2, cu peste 11 milioane de exemplare vândute, Sony a anunțat 900 de disponibilizări în februarie 2024, ceea ce i-a afectat pe dezvoltatorii jocului de la Insomniac.
Pe scurt, randamentul financiar al acestor investiții este în scădere. În același timp, și preferințele publicului se schimbă. Jacob Navok, un fost director la Square Enix, a declarat pentru The New York Times că imaginile de înaltă fidelitate se adresează în primul rând unui anumit grup demografice de jucători în vârstă de 40 și 50 de ani.
Între timp, generațiile mai tinere gravitează spre jocuri cu o grafică mai simplă, dar cu caracteristici sociale robuste, cum ar fi Minecraft, Roblox și Fortnite. Pentru mulți jucători tineri, „jucatul este o scuză pentru a petrece timp cu alți oameni”, a spus Joost van Dreunen, analist de piață și profesor la Universitatea din New York. Acest aspect social a devenit o forță motrice în designul și popularitatea jocurilor.
Pe măsură ce costurile de dezvoltare cresc și preferințele jucătorilor evoluează, unele studiouri explorează abordări alternative. Modelul de serviciu live, care acordă prioritate actualizărilor regulate de conținut față de fidelitatea grafică, a câștigat popularitate. Jocuri precum Genshin Impact au avut un succes extraordinar, generând miliarde de venituri în primul rând prin intermediul platformelor mobile.
Cu toate acestea, acest model are riscuri. Eșecurile importante precum Warner Bros. Discovery’s Suicide Squad: Kill the Justice League și Concordul de scurtă durată de la Sony demonstrează provocările de a intra pe piața competitivă a serviciilor live.
Profesioniștii din industrie sunt împărțiți pe calea de urmat. Unii, precum David Reitman de la PricewaterhouseCoopers, văd potențialul inteligenței artificiale de a reduce costurile asociate cu grafica de vârf. Alții, precum dezvoltatorul independent Rami Ismail, sunt sceptici cu privire la remediile tehnologice rapide și își fac griji cu privire la traiectoria actuală a industriei.