Las Vegas, orașul supraabundenței și al risipei monetare, un loc potrivit pentru Consumer Electronics Show (CES), care se declară „Cel mai puternic eveniment tehnologic din lume”. Aici Sony a dezvăluit un mod revoluționar de a juca jocuri ca o „privire a viitorului”. Arătând o cameră formată din „panouri Sony Crystal LED, sunet captivant, tactilă și miros” – da, Sony dorește să simțim mirosul de strigoi – am văzut o nouă experiență captivantă pentru Ultimul dintre noi.
În scurtul clip postat pe YouTube, experiența arată o grămadă de actori care exclamă și pozează într-o cameră întunecată, înconjurată de ecrane, unde strigoi înnebuniți se îndreaptă spre ei, explodând cu replici de arme pentru a ne vinde… ce anume? O modalitate de a juca jocuri care nu vor fi niciodată accesibile pentru 99,99% dintre jucători? O experiență care va fi promovată și vizitată, dar abia vizitată? Dacă scopul a fost să arate cât de departe sunt corporațiile tehnologice, atunci misiunea a fost îndeplinită.
Aceasta pare a fi o tendință în peisajul actual al jocurilor video, deși Sony este deosebit de vinovată de asta. De ce să arăți ceva atât de generos, când aparent ar fi putut fi replicat pe tehnologia de realitate virtuală pe care își doresc atât de disperat să cumpere jucătorii? Sunt sigur că au cheltuit zeci de mii de dolari pe acest bliț care ar fi putut fi cheltuit pentru crearea unei demonstrații tehnologice VR pentru hardware-ul pe care l-au proiectat, împachetat și vândut deja publicului.
Apoi, desigur, ai consola PlayStation 5 Pro care îmbunătățește atât de treptat experiența vizuală a jocurilor, încât YouTube este inundat de videoclipuri care arată „îmbunătățiri” minuscule, dincolo de ratele de cadre evidente, fără de care majoritatea jucătorilor nici măcar nu ar vedea beneficia. Totul miroase a această idee că jucătorii doresc îmbunătățiri tehnologice față de orice altceva, ceea ce, sincer, este greșit.
Cea mai puternică consolă vreodată și un nou pas în această generație
Desigur, există un procent de jucători care nu doresc nimic mai mult decât aceste experiențe fastuoase și să vadă fiecare por din pielea unui personaj, dar aș pune bani pe faptul că marea majoritate își doresc substanță în detrimentul stilului. Acesta este un subiect fierbinte în acest moment, deoarece companiile continuă să-și umfle prea mult bugetele pe lucruri precum fidelitatea grafică, când atât de mulți dintre noi sunt mulțumiți de o scriere mai bună, de o direcție artistică intrigantă, un gameplay inovator și dezvoltarea caracterului, peste cea mai clară grafică.
Acesta este ceva la care New York Times a atins recent în articolul său „Jocurile video nu își pot permite să arate așa de bine”, evidențiind un caz cu Marvel’s Spider-Man 2. În acel articol, jurnalistul Zachary Small detaliază modul în care documentele scurse au descoperit că jocul a costat 300 de milioane de dolari pentru a fi câștigat în timp ce „alungă realismul de la Hollywood”. El continuă spunând că jocul s-a vândut în 11 milioane de exemplare și, în ciuda succesului său, personalul de la dezvoltatorul Insomniac Games a fost concediat ca parte a unei manevre corporative care a lăsat 900 de angajați fără un loc de muncă.
E ca și cum ai biciui un cal mort pentru a aduce în discuție criza costului vieții și impactul tehnologiei asupra mediului, dar o voi biciui. Cu salariile care stagnează, prețurile în general crescând vertiginos și consumul de energie al lumii fiind risipit cu tehnologii banale precum AI, consumatorii vor deconta din ce în ce mai puțin pentru aceste „tehnologii de vis” și costul tot mai mare al jocurilor, pe măsură ce companiei urmăresc realismul cinematografic, pe care companiile sunt atât de fericit să se etaleze. Mai ales când totul este atât de inutil.
Vă voi arăta cărțile din mâna mea, nu-mi mai pasă de grafică. Cândva, poate, când am jucat demo-ul tehnologic T. rex pe PS1 și am declarat că „grafica nu va fi niciodată mai bună”, dar acum nu este altceva decât un concurs digital de măsurare a penisului de „Oh, uite, personajele noastre au mai mult. fire de păr individuale decât ale tale. Există un argument de făcut pentru ratele de cadre, deoarece oferă o experiență mult mai lină și sunt pentru ca jocul să se simtă mai confortabil pentru jucător.

Acest lucru nu este menit să fie o înlăturare a celor care admiră fidelitatea vizuală. Nu este nici măcar o lovitură împotriva dezvoltatorilor care vor să-și spună poveștile prin utilizarea fotorealismului. Este o critică la cazurile de utilizare a împingerii unei tehnologii atunci când nu este necesară și a cheltuielilor excesive într-o industrie care rareori își poate ține porțile deschise sau își poate plăti personalul. Poate un joc să spună o poveste prin personaje texturate 4K? Desigur. Pot jocurile să spună aceeași poveste folosind grafică pixelă sau motoare în stil PS2? Da, se poate. Doar pentru că industria a folosit de multă vreme grafica ca punct de referință nu înseamnă că acest lucru trebuie să continue.
Este clar de ce marile studiouri de jocuri insistă să depășească limitele – atrage privirile. Este mai ușor să te concentrezi asupra unui joc asupra imaginilor sale decât pe orice altceva, dar este un pariu imens în zilele noastre. Ca orice urmărire de tendințe în această industrie, utilizarea fotorealismului sau a tehnologiilor avansate precum AI (sau moda trecătoare a Web3) este ca și cum ar fi învârtirea unei rulete. Sigur, îl poți crea pe următorul Chemarea la datoriedar ați putea să creați și următorul Suicide Squad: Kill the Justice League. Sau ceva cu care jucătorii pur și simplu nu vor interacționa.
Cu bugetele AAA crescând constant, dezvoltarea devine din ce în ce mai mult un risc. Dacă ne uităm la câteva jocuri recente cu buget mare, prin amabilitatea ARGENTICS, putem vedea cât de mult companiile pariază pe câștiguri mari.
Nemuritorii din Aveum a fost făcută pentru aproximativ 125 de milioane de dolari – o lună mai târziu, din cauza vânzărilor slabe, 45% din forța de muncă a fost concediată. În zoricare a fost publicat de Tencent, a costat aproximativ 140 de milioane de dolari și a ajuns să câștige doar 287.000 de dolari. Desigur, există câștiguri mari și vreau să arăt asta Ultimul dintre noi partea a II-a, care a fost făcut pentru 220 de milioane de dolari și a obținut peste 300 de premii pentru jocul anului. Marja este subțire, iar diferența dintre câștiguri și înfrângeri nu este garantată de imagini strălucitoare.
Jason Shreier a scris însuși despre acest subiect la Bloomberg, unde descrie că „bugetele umflate în cursa grafică a înarmărilor” sunt doar o parte a problemei. El consideră că „problema reală” este „managementul defectuos. Am atins acest lucru în articolul meu despre motivul pentru care 2024 a ajuns să fie un an prost pentru industria jocurilor.

Deși nu voi insista asupra acestui punct, deoarece Jason l-a defalcat deja împreună cu urmăritorii lui Bluesky și oricum am atins-o, această forță năprasnică pentru tot ceea ce arată ca și cum s-a rostogolit dintr-un cort de la Hollywood poate curge din presiunea în sus. top. Totul este marketing, o nevoie constantă de a fi la vârful limbii și, de multe ori, nu iese mai bine.
Revenind la exemplul meu de deschidere al experienței LED Sony, veți observa că se concentrează pe orbirea simțurilor, mai degrabă decât pe implicarea emoțiilor jucătorului dincolo de frică. Imersiunea este baza pe care se bazează această industrie, fie prin scrierea de povești convingătoare, fie prin utilizarea motoarelor de joc pentru un design interesant. Este, de asemenea, construit pe ambiție, ambele calități care ar putea fi atinse fără a fi nevoie să se concentreze pe creșterea bugetelor sau să parieze.
Nu cred că sunt singur în gândirea mea aici. De fapt, o privire scurtă asupra rețelelor sociale și a panourilor de mesaje arată o mulțime de jucători cărora pur și simplu nu le pasă de cum arată jocurile acum, în special cu tehnologia în creștere care face doar pași progresivi înainte. Pentru a ilustra punctul meu de vedere, vreau să mă concentrez pe câteva conversații Reddit, pe mai multe fire, pe acest subiect.
Un comentariu de la Iggy_Slayer notează că, „Au avut jocuri incredibil de detaliate de acum aproape 10 ani (Uncharted 4 încă arată mai bine decât multe jocuri noi).” Acest lucru este reluat într-un alt comentariu de la PetSoundsSucks, care spune: „Vreau ca ei să facă trei pași înapoi în ceea ce privește fidelitatea și un salt uriaș înainte în ceea ce privește efectele particulelor/de mediu”.
După cum spune perfect Fact0ryOfSadness, „În jurul anului 2015, am început să ajungem la un punct în care cea mai bună grafică era deja suficient de fotorealistă pentru marea majoritate a jucătorilor, iar texturile îmbunătățite sau modelele mai complexe au început să devină mai greu de observat. Îmbunătățirile din acel moment au devenit mai mult o rafinare treptată a luminii, particulelor și umbrelor. De asemenea, mulți jucători păreau să-și schimbe atenția de la fidelitatea graficii la performanță și framerate.”

De fapt, după ce a căutat sute de comentarii și fire de discuție pe Reddit și pe rețelele sociale, singurul lucru pe care majoritatea îl dorește de la jocurile noi este optimizarea.
Odată cu creșterea dimensiunii jocurilor, atât în domeniul de aplicare, cât și în fișierele reale ale jocului, optimizarea jocului devine din ce în ce mai dificilă, deoarece echipele nu se pot descurca și controlează totul în mod corespunzător. Din nou, acest lucru se reduce la o gestionare greșită, dar se reduce și la ciclurile de viață ale jocurilor, care durează mai mult să fie produse din cauza complexității și a cererii jucătorilor, dar trebuie să ia în considerare și o multitudine de texturi, modele 3D și interacțiunea dintre acelea, care costă timp și bani.
În esență, se poate rezuma la asta: dacă costul de producție și împingerea tehnologiilor netestate sunt reduse, la fel va fi și bugetul. Acest lucru va avea apoi un efect secundar pentru jucătorii care ar putea plăti mai puțin pentru jocuri, dar vor plăti și mai puțin pentru noile tehnologii, cum ar fi consolele și plăcile grafice pentru PC. Dacă industria s-ar opri la forța neîncetată pentru fidelitatea grafică, am putea să mai luăm câțiva ani de la consolele noastre sau să renunțăm la upgrade-ul la o placă grafică care costă la fel ca o mașină la mâna a doua.
Acest lucru ar mulțumi, de asemenea, un contingent mare de lucrători și consumatori din industrie. Se poate concentra mai mult pe lucruri precum optimizarea, care oferă o experiență mai bună; framerate, care vor fi mai ușor de gestionat, cu o dependență mai mică de grafică; și, prin scriere și direcție artistică, unde putem vedea lumi mai diverse care nu arată pur și simplu ca un demo Unreal Engine 5.
Revenind la articolul din New York Times, se observă că grafica nu vinde cele mai mari jocuri din lume. Roblox, Minecraftși bineînțeles, Fortnitesunt toți responsabili pentru miliarde de dolari și momente nespuse de bucurie și niciunul dintre acestea nu este condus de cursa pentru fidelitatea vizuală sau pentru tehnologie la apogeu. Nu spun că trebuie să se oprească, dar fac apel pentru persoane mai nivelate și viziune mai clară asupra modului de a spune o poveste grozavă sau de a oferi o experiență genială.