Interviu cu Keeper: Luminează cel mai ciudat joc de până acum al lui Double Fine

URMĂREȘTE-NE
16,065FaniÎmi place
1,142CititoriConectați-vă

Păstrator este tipul de joc care lipsește Xbox de atâția ani.

Lansat recent pe Xbox Game Pass, Păstrator a fost dezvoltat de Double-Fine, studioul care ți-a adus jocuri precum Psychonauts, Brütal Legend și multe altele. Ceea ce definește un joc Double Fine, cel puțin după părerea mea, este un accent pe experimentare și Păstrator este, fără îndoială, cel mai bun exemplu al talentului Double Fine pentru designul de jocuri de până acum.

Al gardianului Protagonistul principal este un far singuratic, vechi, decrepit, care veghea la marginea unei insule. După o întâlnire întâmplătoare cu o pasăre numită Twig, farul se răstoarnă înainte de a încolți picioare ca de viță de vie și sprâncene de lemn înainte de a se ridica și de a face primii pași. Motivele farului nu sunt precizate în mod explicit, dar după ce s-a împiedicat și s-a obișnuit cu noile sale anexe, ceva din vârful insulei îi captează atenția, obligându-l să escaladeze muntele uriaș din motive necunoscute.

Este la fel de sălbatic pe cât pare și eram nerăbdător să aflu mai multe despre această lume fantastică pe care Double Fine a creat-o. Pentru a face acest lucru, am vorbit cu directorul de creație al jocului, Lee Petty.

Prima mea întrebare trebuia să fie despre far în sine. Chiar și în cele mai sălbatice vise ale mele, nu cred că aș fi prezis vreodată că un far ar fi un bun protagonist al jocului video, dar iată-ne.

„Este o alegere evidentă, nu?” a început Lee, „jocul este despre câteva lucruri diferite. Și unul dintre lucrurile despre care este vorba este schimbarea.”

Lee a explicat apoi cum Păstrator este un joc lipsit de viață umană, dar semnele că am existat odată sunt încă acolo. Există case, drumuri, mașini, ecouri ale unei umanități care a condus cândva planeta, dar care a dispărut de mult. Chiar și farul în sine este o creație creată de om care nu mai are rost.

„Când am știut că voi pune jocul într-o eră post-umană pe această insulă, imaginându-mă într-un fel de vis suprarealist cum ar putea evolua viața fără noi, m-am gândit la ceva care fusese lăsat în urmă, care nu mai avea niciun scop.

„Farul a fost una dintre acele idei pentru că, evident, nu vin nave, nu există oameni. Rămâne staționar. Ce va face?”

Odată ce jucătorul preia controlul asupra farului, trebuie să învețe să-l controleze cu el clătinându-se ca un nou-născut și acest lucru a fost aparent foarte intenționat. Acest far ar putea fi vechi, dar nu a mai fost niciodată în viață, s-a născut din nou.

„O mare parte a jocului este neașteptat. Și ce modalitate mai bună decât să începi cu farul făcând ceva pentru care nu a fost conceput niciodată, să mergi?”

Că fizicul este totul pentru Al gardianului poveste deoarece este o poveste nespusă într-un mod convențional. Nu există dialog, nici spectacole de voce premiate care să poarte narațiunea, este tot limbajul corpului din ceva care nici măcar nu are un corp uman.

pastrator-

Interpretarea Insulei

Al gardianului scena este o insulă care în mod clar a aparținut umanității, dar de atunci a revenit naturii. Jucătorii nu au niciun context cu privire la locul în care s-au dus oamenii sau cât de mult a trecut de la dispariția lor, doar că ei nu sunt aici și viața prosperă fără ei.

Am fost întotdeauna fascinat de acest tip de povestire, în care istoria bântuie narațiunea, dar nu este niciodată prezentată în mod explicit pentru tine. În interviul meu cu Lee, am fost dornic să aflu mai multe despre provocările care apar în crearea unei povești care trebuie dedusă mai degrabă decât auzită.

„Cred că atât de multe lucruri acum, în special în jocuri, sunt atât de exagerat, literal exprimate jucătorului. Și cred că suntem după ceva care a fost puțin mai mult, „se întâmplă asta cu adevărat? Este un vis febril?” Este acest lucru menit să fie luat la propriu? Este metaforic?, cam estompand unele dintre acele linii.”

Lee a continuat explicând cum a existat o alegere conștientă de a folosi cât mai puține cuvinte posibil pentru a lăsa totul deschis interpretării și cum „a schimbat cu adevărat totul despre joc”.

„Întregul mod în care funcționează puzzle-urile, alegerea noastră pentru modul în care am vrut să folosim camera, pentru că pur și simplu nu ești capabil să faci lucruri cum ar fi aici o grămadă de treburi și un punct de referință și un obiectiv de misiune, am eliminat toate acestea. Așa că trebuie să le comunicați în alte moduri, doar pentru ca oamenii să poată trece prin joc. Temele sunt spuse mai mult prin animație și mediul în care ar fi avut, probabil, muzică și sunet.”

Această abordare a fost împletită și în istoria insulei, Double Fine dorind să „sugereze o istorie bogată” în loc să ofere jucătorilor o cronologie a evenimentelor.

Lee a descris construcția lumii ca o „amprentă umană”, dar una care nu avea cu adevărat conotații pozitive sau negative pentru a permite teoriilor să înflorească. „Ceea ce nu am vrut să fac este să creez o post-apocalipsă.”

Câteva pesmeturi sunt împărtășite sub formă de glife, sculpturi sparte care pot fi adunate la loc. Acesta este cel mai aproape de a vă spune jocul ce se întâmplă și o face doar prin descrierea realizării, și chiar și atunci sunt scurte și dulci pentru a nu da prea multe.

pastrator-

Cunoaște-ți dușmanul sau nu, eu nu sunt păzitorul tău

Ceva care m-a frapat Păstrator este lipsa lui de antagonism în sensul tradițional. Există o forță antagonistă, dar nu este la fel de simplă ca o luptă între bine și rău. Ca și restul poveștii, liniile devin neclare. Se simte că lupta în jocurile din zilele noastre este luată de la sine înțeles și, deși de multe ori aveți nevoie de un fel de amenințare pentru a permite anumite mize, cred că am fost răsfățați de suflete și shooter-uri până la punctul în care credem că conflictul unui joc este totul și sfârșitul tuturor.

Vorbind despre lipsa inamicilor fizici, Lee a spus: „Am vrut să facem ceea ce numim un joc „ciudat, dar rece” și asta înseamnă, practic, că este un joc care face niște lucruri neașteptate, acesta este unul dintre modurile în care menținem oamenii interesați de joc.

Poate fi o provocare pentru a-i atrage pe oameni, dacă și ei mor tot timpul… nu asta era atmosfera pe care o urmărim.

” Acestea fiind spuse, nici nu este un joc confortabil, în sensul că este întotdeauna pur și simplu blând și încântător. De fapt avem o oarecare tensiune în joc și încercăm să creăm tensiune în moduri care să nu implice moartea și reluarea jucătorului.”

Ca cineva care iubește un suflet bun, eram curios cât de riscantă este această abordare ca dezvoltator de jocuri. Pentru a încerca să găsești modalități de a implica jucătorii fără combo-uri, parari și altele asemenea. Asta e ceva ce cred Păstrator se descurcă foarte bine și, așa cum era de așteptat, a fost un domeniu cheie în designul jocului.

„Am încercat să menținem oamenii implicați prin frumusețe. Frumusețea mediului înconjurător și evenimentele neașteptate, precum și câteva provocări puzzle care au loc pe parcursul jocului. Deci nu este un simulator de mers pe jos.”

Aceasta este în special adevărat pentru puzzle-uri. Fiecare puzzle Păstrator aruncă în tine este în serviciul poveștii sau știrilor jocului, fiind mult mai mult decât ceva care să te țină ocupat între zone.

Lee a reiterat modul în care farul și, la rândul lor, jucătorul nu lucrează în mod conștient către un obiectiv evident sau bifează obiective. Ca și restul jocului, nu se rostesc cuvinte, pur și simplu rătăciți într-un spațiu de puzzle și încercați imediat să-l rezolvați. Se simte ciudat de natural, aproape ca o a doua natură. Lee a spus că asta înseamnă că momentul „aha” al jucătorului devine mai mult decât rezolvarea unui puzzle dificil; permite jucătorului să se cufunde în această lume.

„Este ca: „Ok, sunt în mijlocul acestui lanț de puzzle, văd ce se întâmplă aici. Cred că chestia asta își vrea ochii înapoi. Nu sunt complet sigur de ce își vrea ochii înapoi, dar își vrea ochii înapoi.” Sunt multe investigații, căutări și încurcături de făcut și cred că acolo, pe lângă ciudatenia și structura neobișnuită a jocului, este locul în care ne angajăm (jucătorii)”.

pastrator-

Urmărind un joc fără nicăieri

Ceva care m-a impresionat cu adevărat în timpul petrecut cu jocul a fost ritmul. HowLongToBeat calculează Păstrator durează aproximativ cinci ore pentru a se finaliza complet și, deși nu este mult timp, este simte mai mult când joci, dar nu în detrimentul jocului.

Din momentul în care farul se trezește și până la creditele de final, nu se simte niciodată că s-a pierdut un moment și chiar și atunci când jocul te încurajează să te oprești pe loc și să privești doar obiectivele turistice, nu ai niciodată senzația că ai fost într-o zonă de prea mult timp. Puzzle-urile sunt un alt exemplu bun, deoarece unele dintre ele durează puțin mai mult decât altele, nu se vor simți niciodată ca un obstacol semnificativ.

Având în vedere acest lucru, am vrut să aud mai multe despre ce rol a jucat ritmul în dezvoltarea Păstratorși cum echipa a găsit echilibrul potrivit între momentele fantastice, sumbre și intense care alcătuiesc jocul.

Începând lucrurile, spuse Lee Păstrator „Cu siguranță nu este un joc de rechini de conținut… Nu faci bucla și mergi mai departe… Întotdeauna avem aceste momente de reflecție… Îmi doream foarte mult un spațiu negativ în joc, momente în care nu ți se oferă obiective specifice în care poți să-ți iei ceva timp și să fii doar în mediul înconjurător.

„Ceea ce am făcut în general este să avem momente în care poți să fii uimit de lume, iar apoi avem zone de puzzle mai dense în care acestea sunt centrate în jurul unui anumit grup de NPC.”

a spus Lee mai târziu Al gardianului ritmul „se accelerează de fapt de-a lungul jocului”, scopul fiind ca jucătorul „să simtă că se trezește așa cum este acest far, și astfel, în primele momente ale jocului, te împiedici și cazi, apoi mergi în această lume văzând aceste obiective nebune și apoi începem să punem un fel de strat în (mecanică nouă).”

Păstrator are un ritm excelent. Folosește toate instrumentele pe care le are la dispoziție pentru a menține jucătorii implicați într-o lume care pare că merită explorată și o combină cu schimbări neașteptate ale buclei de joc, care te vor ține să te întrebi ce este în următorul colț. Una dintre singurele mele plângeri legate de joc este că nu este mai lung, deoarece ar trebui să văd ce alte idei bizare ar putea veni cu Double Fine.

pastrator-

În această notă, l-am întrebat pe Lee dacă există idei considerate „prea proaste” într-un joc despre un far care prinde viață. Cu siguranță, cu acest complot, cerul este limita pentru idei ciudate și minunate, nu?

Se pare că trucul era să știi unde să tragem granița dintre suprarealism și realismul magic.

Una dintre inspirațiile cheie ale jocului au fost picturile aparent suprarealiste și, deși acesta este un stil pe care mulți îl pot găsi atrăgător, „cei mai mulți oameni au o fereastră de aproximativ 10 minute în care consideră că este convingător”.

„Oameni străini ca mine ar fi prezent timp de câteva ore din asta”, a spus Lee, „dar cred că majoritatea oamenilor au nevoie de asta în bucăți mai mici. Așa că cred că dacă găsim ceva cu adevărat ciudat, am încercat mereu să le leg înapoi de tema noastră, astfel încât la sfârșitul jocului să simți un anumit sentiment de conectivitate, intenționalitate, o oarecare închidere.

„Așa că, deși este surprinzător și ciudat și s-ar putea să nu obții toate conexiunile, scopul nostru a fost să-l facem ecou și să rezoneze pe parcursul jocului față de adevărat, la fel ca ciudățenia neobiectivă.”

Păstrator este, după părerea mea, genul de joc Xbox care a lipsit din catalogul său. Este o mizerie plină de culoare, magic de creativitate în cel mai bun mod posibil și una care va atrage o mare varietate de jucători. Este, de asemenea, una dintre cele mai bune completări pe care le-a avut Xbox Game Pass de ceva vreme.

Avem nevoie de mai multe jocuri ca Păstrator. Jocuri care adoptă o abordare mai suprarealistă a mediului și îl tratează ca forma de artă care este și speră să servească drept inspirație pentru viitorii designeri de jocuri pentru a-și lua ideile ciudate și minunate și pur și simplu să alerge cu ele.

Dominic Botezariu
Dominic Botezariuhttps://www.noobz.ro/
Creator de site și redactor-șef.

Cele mai noi știri

Pe același subiect

LĂSAȚI UN MESAJ

Vă rugăm să introduceți comentariul dvs.!
Introduceți aici numele dvs.