Grafica jocului a atins apogeul cu thrillerul atmosferic al lui Remedy?
Chestia grafică: Unul dintre designerii originali ai Thief are câteva idei destul de ciudate despre grafica în jocuri. Randy Smith crede că industria ar fi trebuit să înceteze să avanseze grafica în jurul anului 2010, mai degrabă decât să cheltuiască sume masive de bani pentru a impulsiona fără încetare fotorealismul în proiecte majore AAA.
Randy Smith știe ceva sau două despre designul jocurilor. Dezvoltatorul a lucrat intens la seria Thief înainte de a finanța studioul indie Tiger Style în 2008.
Cel mai recent, Smith și-a împărtășit gândurile despre modul în care studiourile ar trebui să abordeze fidelitatea grafică în jocuri. A cheltui sume din ce în ce mai enorme de bani urmărind fotorealismul extrem nu merită, a spus designerul într-un interviu recent.
Ideea lui Smith despre fidelitatea grafică este că întreaga industrie ar fi trebuit să se oprească cu Alan Wake. În 2010, Remedy și-a lansat clasicul său cult de acțiune și aventură supranaturală, cu recenzii pozitive, jocul vânzându-se în cele din urmă în milioane de exemplare. Grafica sa a fost suficient de fotorealistă încât jucătorii să se poată simți „100%” ca parte a lumii virtuale.
„Văd că mă duc pe o insulă din nord-vestul Pacificului. De ce avem nevoie de mai multă grafică? Pentru că doar costă o tonă. De exemplu, o înțeleg 100%. Am o atmosferă. Se simte corect. Ce altceva facem cu această cursă a înarmărilor grafice, corect”, a spus Smith în timpul interviului.
Orice efort suplimentar dincolo de acest nivel de fotorealism este doar „sos”, a spus designerul. Grafica a devenit acum o parte masivă a bugetului de dezvoltare al unui joc, dar în mare parte nu mai servesc niciunui scop semnificativ. „Spectacolul” fidelității grafice din ce în ce mai impresionante ar beneficia cu siguranță de jocurile „imersive sim” precum Thief sau Deus Ex: Mankind Divided, dar Smith nu crede că este necesar pentru a construi o experiență interactivă grozavă în care jucătorii pot experimenta liber cu lumea jocului.
Argumentul lui Smith vine cu o critică implicită a bugetelor de balonare necesare pentru jocurile intensive din punct de vedere grafic. Designerul a citat Ghost of Tsushima și viitorul GTA VI ca exemple de jocuri concepute pentru a fi suficient de mari pentru a atrage atât publicul larg, cât și jucătorii. În cele din urmă, bugetul sporit pentru grafică ar putea supraestima numărul de persoane interesate de sim-uri imersive fotorealiste.
Opinia lui Smith despre grafică este cu siguranță controversată și, cel mai probabil, greșită. Fiecare jucător de pe planetă are propria sa idee despre ceea ce constituie „cea mai bună grafică de joc”, în timp ce motoarele de joc precum Unreal Engine și idTech au făcut progrese enorme în ultimii ani, atât în ceea ce privește grafica, cât și complexitatea simulării.
Smith este probabil – și de bunăvoie – confundă fotorealismul cu direcția artistică, aceasta din urmă fiind partea cu adevărat importantă a ecuației. Deși include câteva elemente grafice incontestabil datate, consider că Elden Ring de la FromSoftware este cea mai spectaculoasă experiență vizuală pe care o voi vedea vreodată pe un ecran în viața mea.
