Un ARPG bun trebuie să permită jucătorului să experimenteze aventura
Redactor de luare: RPG -urile de acțiune sunt o bază în colecția mea de jocuri. Surprinzător, nu am devenit fan al genului până nu am jucat The Revenant, un ARPG din 1999 lansat la doi ani după Diablo. De atunci, am jucat fiecare ARPG pe care aș putea să -mi pun mâna, inclusiv întreaga serie Diablo.
Unul dintre cele mai bune jocuri Diablo – dacă nu unul dintre cele mai mari ARPG -uri din toate timpurile – este Diablo 2. Acesta se bazează pe multe aspecte, dar progresia iese în evidență cel mai mult. Jocul parcurge o linie fină între măcinarea excesivă și nivelarea atât de repede încât să maximizați un personaj într -o zi.
Creatorul Diablo, David Brevik, a împărtășit un sentiment similar într -un interviu recent cu Video Gamer. El a menționat că Diablo 2 rămâne un „mare” jefuitor aproape 25 de ani mai târziu, în mare parte din cauza ritmului său.
„Cred că ritmul pe Diablo 2 este grozav”, a spus Brevik.
El consideră că multe ARPG -uri moderne prioritizează progresia rapidă asupra ritmului natural, o tendință care a devenit comună în industrie, dar în cele din urmă devalorizează experiența.
„Cred că RPG -urile, în general, au început să se aplece în acest sens: uciderea unor dușmani extrem de repede în tot locul”, a spus Brevik. „Construcția dvs. ucide tot felul de lucruri, astfel încât să puteți obține mai multe picături, puteți să vă ridicați, iar ecranul este plin de lucruri de care nu vă interesează.”
Abordarea pe care Brevik o descrie este o caracteristică majoră în Diablo 3, iar Diablo 4 se dublează asupra conceptului. Blizzard a conceput în mod intenționat ambele jocuri pentru a grăbi jucătorii spre nivelurile paragonei, permițând personajelor să atingă nivelul maxim în aproximativ o zi. Cu toate acestea, atingerea nivelurilor dincolo de asta necesită combaterea mafiozilor mai mari, deoarece nivelul de paragon devine un slogan. Acest design îi împinge pe jucători să cumpere Battle Pass. Deși nu este singurul defect al lui Diablo 4, acesta se situează la maxim printre reclamațiile de la creatorul francizei.
„Pur și simplu nu găsesc ucidere pe ecranul lucrurilor instantaneu și să cosiți lucrurile și să vă plimbați în jurul nivelului și să ucid totul, foarte ispititor. Când scurtați această călătorie și o faceți un fel de ridicol, ați scăzut întregul Experiență, după părerea mea. ” Blevik a opus. „Pur și simplu nu simt că este o experiență mișto. Mi se pare o prostie.”
El consideră că MMO -urile sunt la fel de vinovate de acest lucru. Există o presiune grea pentru a te grăbi prin nivelurile timpurii, parțial datorită creșterii modelelor de servicii live. Jocuri precum Destiny 2 și Diablo 4 împing jucătorii la Blitz prin campania de acces la conținutul sezonier și recompensele pe care le oferă. Nu este timp să te oprești și să te bucuri de călătorie, deoarece sezonul „se termină în curând”. Acest sentiment de urgență și ritm grăbit este exact acolo unde editorii își doresc jucători, deoarece conținutul sezonier alimentează microtransacțiile.
Blevik, care acum conduce editorul indie Skystone Games, disprețuiește această filozofie de design și se îndepărtează de asta. El favorizează modelele de joc precum Diablo 2, Torchlight și The Witcher 3, care încetinesc ritmul și permit jucătorilor să savureze aventura.
„(Distracția) de fapt nu ajunge la sfârșit; este călătoria”, a spus el. „Când scurtați această călătorie și o faceți un fel de ridicol, ați scăzut întreaga experiență, după părerea mea”.
Nu aș putea fi de acord mai mult. Odată cu accentul din ce în ce mai mare pe modelele de servicii live și inundația de jocuri multiplayer, găsirea unui ARPG care cu unghiile ritmului devine din ce în ce mai dificil. Cu toate acestea, experiența cu un singur jucător rămâne cea mai bună pentru menținerea ritmului solid.