Sony
Ce a fost Comdex înainte de a fi închis la începutul anilor 2000?
Acum să învățăm ceva
La începutul anilor 2000, Valve s-a confruntat cu provocări semnificative în susținerea portofoliului său în creștere de jocuri online-în special contra-atac, care a devenit un succes masiv. Menținerea jucătorilor la zi cu patch -uri a fost greoaie, impunându -i adesea să descarce manual actualizări de pe diverse servere. Acest proces fragmentat a dus la probleme de compatibilitate, jucători frustrați și o barieră ridicată pentru menținerea integrității jocului.
Pentru a rezolva acest lucru, Valve a avut în vedere o platformă centralizată care ar putea automatiza actualizările jocurilor, a aplicat mecanisme anti-chic și pentru a ajuta la combaterea pirateriei.
Ideea era radicală la acea vreme: o platformă de distribuție și întreținere persistentă, mereu on-line pentru jocurile PC. Surprinzător, obiectivul nu a fost inițial să vândă jocuri – partea comercială a lui Steam a venit mai târziu. La început, Valve avea nevoie doar de o modalitate mai bună de a livra software.
„Ne -am dus la toată lumea și am întrebat„ Voi faceți ceva de genul acesta? ” Și toată lumea a fost ca „asta este un milion de kilometri în viitor … nu vă putem ajuta.”
Recunoscând scala potențială a unui astfel de proiect, Valve a căutat parteneri tehnologici. Într-un interviu din 2008 cu Gamesindustry.biz, Doug Lombardi, VP de marketing al lui Valve, și-a amintit eforturile: „Ne-am dus la toată lumea și am întrebat:„ Voi faceți ceva de genul acesta? ”, Compania a adresat jucătorilor importanți precum Yahoo și Microsoft-oricine au crezut că ar putea avea infrastructura sau interesul de a-și dezvolta platforma.
Dar răspunsul a fost uniform respingător. „„ Asta este un milion de kilometri în viitor … nu te putem ajuta ”, și -a amintit Lombardi. Serviciile cloud și distribuția digitală erau încă concepte emergente, iar puține companii au prevăzut cât de transformatoare ar fi pentru industria jocurilor de noroc.
Lăsată fără parteneri dispuși, Valve a decis să meargă singur. Dezvoltarea a ceea ce va deveni Steam a început în 2002. Platforma a fost lansată oficial în 2003, până la 300.000 de utilizatori testând serviciul în faza beta. A debutat alături de Counter-Strike 1.6, marcând începutul actualizărilor online obligatorii pentru titlurile de supapă.
Citește și: 20 de ani de aburi: de la Half-Life 2 la puntea Steam
Steam a început modest, dar impactul său a crescut rapid. Inițial criticat pentru bug -uri, actualizări forțate și care necesită utilizatori să fie online, Steam a câștigat treptat asupra jucătorilor și dezvoltatorilor deopotrivă cu comoditatea și infrastructura robustă. Până în 2015, Steam a generat peste 3,5 miliarde de dolari în vânzări de jocuri, a susținut mii de titluri și a înregistrat peste 12,5 milioane de utilizatori concurenti în perioadele de vârf.
Până în 2017, această cifră a crescut la aproximativ 4,3 miliarde de dolari. În 2019, Steam a raportat aproximativ 90 de milioane de utilizatori activi lunar, iar până în 2020, a crescut la 120 de milioane de utilizatori lunar în timpul pandemiei. În ciuda creșterii concurenței din partea platformelor precum Epic Games Store, Steam rămâne forța dominantă în distribuția jocurilor digitale PC.