Filmele și emisiunile TV au devenit mai mari, acest lucru este clar. Blockbusterele nu se mai limitează la vară, deoarece fiecare studio se bazează extrem de pe filmele cu evenimente tentpole pentru a-și genera veniturile de box office. Chiar și la televizor, emisiunile de gen cu bugete masive și o mulțime de efecte speciale domină conversația, fiecare streamer dorind propria franciză de mega-hit pe micul ecran.
Dar, deși CGI este peste tot acum, nu este neapărat mai bun ca niciodată. Filmele recente de la Marvel Studios arată mai rău decât cele lansate cu 15 ani înainte (și, în unele cazuri, cu mai puțin de jumătate din bugetul lor), în timp ce chiar și emisiunile TV extrem de costisitoare precum „Stranger Things” și „The Rings of Power” suferă uneori de imagini proaste. Comparați acest lucru cu, să zicem, la mijlocul anilor 2000, atunci când CGI tocmai începea să devină răspândit, dar caracterele complet CGI erau încă rare și greu de realizat. Creații precum Gollum (Andy Serkis) au fost și rămân trucuri de magie la egalitate cu orice film făcut astăzi, cu costuri de două ori mai mari.
Regizorul Gore Verbinski știe cu siguranță câte ceva despre efectele vizuale bune. În calitate de conducător al trilogiei originale „Pirații din Caraibe”, Verbinski a condus o echipă de creație responsabilă pentru unele dintre cele mai uimitoare secvențe vizuale din cinematografia de succes. Davy Jones al lui Bill Nighty poate împlini 20 de ani în acest an, dar arată la fel de real ca oricare dintre oamenii din acele filme.
Cât despre Verbinski, el revine în sfârșit cu „Good Luck, Have Fun, Don’t Die”, primul său film dintr-un deceniu. După premiera filmului la Fantastic Fest în 2025, realizatorul a vorbit cu ButWhyTho despre vinovatul despre care crede că este responsabil pentru starea modernă a CGI: jocurile video. „Cred că cel mai simplu răspuns este că ați văzut motorul de jocuri Unreal intrând în peisajul efectelor vizuale”, a explicat el.
Jocurile fac ca filmele și emisiunile TV cu CGI grele să pară mai puțin realiste
După ce a fost folosit anterior în jocuri video de mare profil, cum ar fi trilogia „Mass Effect”, Unreal Engine este acum adesea folosit pentru a crea seturile virtuale pentru tehnologia StageCraft utilizată de spectacole precum „The Mandalorian”. Totuși, așa cum vede Gore Verbinski, acest lucru a dus la „un astfel de tip de estetică a jocurilor să intre în lumea cinematografiei”.
„Funcționează cu filmele Marvel în care știi că te afli într-o realitate accentuată, nerealistă. Cred că nu funcționează dintr-un punct de vedere strict foto-real”, a adăugat el. Rețineți că studiourile sunt destul de deschise în privința utilizării Unreal Engine pentru pre-vizualizare și planificare a filmărilor pe secvențe precum lupta pe arena Harkonnen din „Dune: Part Two”. Cu toate acestea, motorul devine din ce în ce mai obișnuit în randare ca un concurent pentru Maya (standardul în animație), iar Verbinski este în contra cu asta:
„Pur și simplu nu cred că ia lumina în același mod; nu cred că reacționează în mod fundamental la subterană, la împrăștiere și la modul în care lumina lovește pielea și se reflectă în același mod. Așadar, așa obțineți această vale ciudată atunci când ajungeți la animația creaturilor, o mulțime de intermedieri sunt făcute pentru viteză în loc să fie făcute manual.”
Numind aceasta „cea mai mare alunecare înapoi”, regizorul a remarcat că, din păcate, producțiile merg all-in pe Unreal Engine, mai degrabă decât folosesc instrumente diferite. După cum a observat Verbinski, poți să faci „un elicopter foarte adevărat”, dar în momentul în care zboară greșit, creierul tău renunță la tot. Acesta este motivul pentru care Marvel Studios se luptă cu dublările corporale digitale în proiecte precum „She-Hulk: Attorney at Law”. Poate copia asemănarea unui actor, dar dacă nu aveți animatori care să-și recreeze corect mișcările, atunci realismul iese pe fereastră.
„Good Luck, Have Fun, Don’t Die” apare în cinematografe pe 13 februarie 2026.
