Un brevet de reclame Microsoft recent apărut în joc descrie un sistem care întrerupe un joc la mijlocul sesiunii pentru a difuza o reclamă, apoi recompensează jucătorii cu timp suplimentar de joacă fără reclame pentru că îl vizionează până la sfârșit. Dosarul, depistat de Respawn First, prezintă o metodă de împletire a reclamelor în jocuri free-to-play fără întreruperile zguduitoare care vin de obicei cu ele.
În loc să lanseze reclame în momente aleatorii, sistemul descris de Microsoft este legat de motorul jocului însuși. Așteaptă o pauză naturală, apoi blochează jocul într-o stare înghețată în timp ce se joacă reclamă. Odată ce spectatorul termină de vizionat, jocul returnează o nouă perioadă de timp fără reclame înainte ca ciclul să înceapă din nou.
Cum funcționează patentul Microsoft pentru anunțuri în joc
Conform cererii depuse la Oficiul de Brevete și Mărci al Statelor Unite ale Americii, sistemul începe fiecare sesiune cu un bloc de redare garantată fără anunțuri. Acea fereastră poate fi măsurată în minute sau legată de marcatori de progres, cum ar fi eliminarea unui nivel sau înfrângerea unui șef.

Odată ce alocația se epuizează, software-ul caută ceea ce brevetul numește „eveniment de declanșare a conținutului promovat”. În loc să întrerupă lupta activă sau un moment critic, așteaptă timpul de nefuncționare care există deja în majoritatea jocurilor, inclusiv:
- Momentul imediat după ce o luptă cu șefii se încheie
- Capătul de coadă al unei scene
- Un ecran de încărcare între niveluri
- Finalizarea unei misiuni sau a unei misiuni
- În momentul în care un jucător deschide un meniu de pauză sau de inventar
Când sosește unul dintre acele momente, jocul suspendă interacțiunea jucătorului, redă conținutul audiovizual promovat și se reia numai după ce anunțul s-a terminat. Dosarul Microsoft notează că învățarea automată ajută la alegerea exactă când să declanșeze anunțul, probabil cântărind factori precum comportamentul jucătorului și modul în care jocul este structurat pentru a alege momentul care se simte cel mai puțin perturbator.

Un model familiar, creat pentru un public diferit
Mecanismul descris în brevet va fi familiar pentru oricine a jucat un joc mobil susținut de anunțuri. Titlurile din acea categorie afișează în mod obișnuit un scurt videoclip după încheierea unei runde sau odată ce cronometrul s-a epuizat, permițând adesea jucătorilor să sară peste așteptare vizionarea unuia. Versiunea Microsoft urmează același schimb de bază, timpul de redare pentru atenție, dar leagă declanșatorul de evenimente specifice ale motorului, mai degrabă decât de un ceas de numărătoare inversă.
Această distincție contează, deoarece publicul pentru console și PC-uri a fost în trecut mult mai puțin tolerant față de publicitatea întrerupătoare decât jucătorii de pe mobil. Un sistem care apare doar în perioadele de pauză autentică, mai degrabă decât să întrerupă un jucător la mijlocul săriturii sau a conversației la mijloc, este o vânzare mult mai ușoară pentru o mulțime de Xbox sau PC care a petrecut ani de zile evitând titlurile free-to-play încărcate de reclame.
De asemenea, se aliniază mișcărilor pe care Microsoft le-a făcut deja în altă parte. Compania a testat un nivel gratuit susținut de reclame pentru Xbox Cloud Gaming, sugerând că acest brevet nu este o idee izolată, ci face parte dintr-un impuls mai amplu de a găsi modalități durabile de a oferi jocuri fără un cost inițial.

Ce ar putea însemna acest lucru pentru jocurile free-to-play
Merită subliniat că aceasta rămâne o cerere de brevet, nu o caracteristică confirmată. Microsoft nu a spus dacă sistemul a fost integrat în vreun joc de transport, iar brevetele de la marile companii tehnologice descriu adesea idei care nu trec niciodată de etapa de depunere.
Totuși, direcția către care indică merită urmărită. O versiune bine implementată a acestui sistem ar putea face pauzele publicitare să pară mai puțin ca pedeapsă și mai mult ca un schimb echitabil, în special pentru jucătorii care preferă să stea la o reclamă scurtă decât să plătească pentru un joc. Oricine descarcă și instalează titluri free-to-play prin Steam sau preia noi versiuni în timp ce descarcă jocuri pe o consolă se ocupă deja de o anumită formă de monetizare, fie că este vorba de microtranzacții, permise de luptă sau reclame.
Partea inversă este preocuparea ridicată de criticii cu privire la boom-ul free-to-play mai larg. Când monetizarea devine principala considerație de proiectare, unii susțin că îndepărtează atenția asupra dezvoltării de la originalitate și către sisteme create pentru a maximiza implicarea și vizionările publicitare. Un sistem mai inteligent de difuzare a reclamelor nu rezolvă această tensiune, ci doar face reclamele în sine mai puțin enervante, ceea ce ar putea încuraja în liniște mai mulți editori să se orienteze mai mult spre modelul free-to-play, mai degrabă decât să se retragă de la acesta.
Deocamdată, brevetul de reclame Microsoft în joc este o privire spre direcția în care se îndreaptă gândirea companiei, mai degrabă decât o caracteristică pe care jucătorii o vor vedea în curând. Dacă va ajunge vreodată la un joc real, pe Xbox, PC sau în altă parte, va depinde de modul în care Microsoft cântărește beneficiile reclamelor mai puțin intruzive față de criticile mai ample care vizează designul free-to-play bazat pe reclame. Jucătorii care doresc să mențină jocurile să funcționeze fără probleme și fără bâlbâieli nedorite, fie din reclame sau altfel, pot totuși să ia măsuri pentru ca jocul să funcționeze fără probleme pe propriile sisteme între timp.
