Așteptările și drumul care urmează pentru îmbunătățirea AMD
După analiza inițială a anunțului din seria Radeon RX 9000 de ieri și implicațiile potențiale ale performanței, să lăsăm prețurile deoparte și să ne concentrăm pe unele dintre celelalte aspecte interesante ale ADNA 4.
Pe baza revendicărilor de performanță ale AMD, arhitectura ADNA 4 este mai optimizată pentru rezoluții mai mari decât cele mai mici. În timp ce Radeon 9070 XT se pretinde a fi cu 42% mai rapid decât 7900 GRE la setări ultra 4K, la 1440p, este cu 38% mai rapid. Ridicarea relativă la 1440p este cu 3% mai mică decât la 4K, ceea ce nu este o diferență masivă, dar este în continuare de remarcat.
Desigur, cel mai mare și cel mai important anunț de caracteristici pe care AMD l-a făcut alături de ADNA 4 este FSR 4, care introduce o soluție de creștere bazată pe ML.
În prezent, FSR 2.2 și FSR 3.1 Upscaling nu sunt competitive cu DLSS 4, astfel încât AMD să concureze, FSR 4 trebuie să fie un pas major. Cu un algoritm de creștere bazat pe AI, AMD are acum o șansă mult mai bună de a oferi o soluție competitivă.
Nu putem analiza pe deplin FSR 4 până la ascensiunile de embargo revizuite RDNA 4, dar nu ne așteptăm la acoperire dedicată după ce recenziile GPU vor fi live. Cu toate acestea, am văzut FSR 4 în acțiune la CES și putem confirma că, pe baza a ceea ce a fost arătat, FSR 4 este o îmbunătățire semnificativă față de FSR 3.1.
În demo -ul CES, Ratchet & Clank: Rift Apart a fost arătat rulând atât în modurile FSR 3.1, cât și în FSR 4 performanță. FSR 4 a fost vizibil mai bun la creșterea de la rezoluțiile reduse de redare, în special în modul de performanță, care s -a luptat istoric cu calitatea imaginii în versiunile anterioare FSR.
Gestionarea așteptărilor pentru ADNA 4
Alături de anunțul ADNA 4, AMD a oferit câteva comparații suplimentare de imagini, în mare parte imagini statice care prezintă diferențe de detalii fine. Deși aceste exemple nu demonstrează pe deplin îmbunătățiri generale ale calității imaginii, previzualizarea CES a FSR 4 a fost impresionantă. La început, nici măcar nu ne -am dat seama că FSR 4 rulează în modul de performanță până când un reprezentant AMD nu a arătat -o – iar acest lucru a fost confirmat ulterior în setări.
Cea mai mare întrebare la care nu putem răspunde încă este: Cât de aproape ajunge FSR 4 la DLSS? Ne uităm la calitatea DLSS pe 2 niveluri? DLSS 3? DLSS 4? Nu știm încă. DLSS 4 a făcut progrese semnificative în reducerea estompei TAA și în îmbunătățirea stabilității imaginii, astfel încât AMD și -a tăiat munca pentru a se potrivi cu oferta Nvidia.
Cu toate acestea, există mai multe câștiguri pe care AMD le poate realiza cu FSR 4:
- Un impuls semnificativ de calitate a imaginii față de FSR 3.1 – Pe baza a ceea ce am văzut, acest lucru pare un lucru dat.
- O mai bună creștere la rezoluții mai mici precum 1440p și 1080p – acestea sunt rezoluții critice pentru jucători.
- Realizarea FSR 4 „utilizabilă”-chiar dacă nu se potrivește cu DLSS 4, dacă poate livra o calitate DLSS pe 3 niveluri cu artifactare acceptabilă, aceasta ar fi o îmbunătățire uriașă.
- Potrivirea sau depășirea calității DLSS 4 – acesta ar fi un rezultat remarcabil, deși AMD vine din urmă, astfel încât așteptările ar trebui să fie realiste.
Citește și: DLSS 4 Upscaling la 4K este de fapt destul de uimitor
Chiar dacă nu toate aceste victorii sunt obținute imediat, închiderea decalajului semnificativ în calitatea de creștere ar fi un pas major înainte – mai ales că luxorii sunt unul dintre cele mai mari motive pentru care jucătorii aleg GPU -urile GeForce.
Cum funcționează FSR 4
FSR 4 folosește FP8 Processing, o nouă capacitate accelerată introdusă în ADNA 4. Această nouă arhitectură îmbunătățește, de asemenea, performanța altor formate de date relevante AI, cum ar fi INT8 și FP16, dar FSR 4 se bazează în mod specific pe FP8. Drept urmare, FSR 4 este exclusiv pentru GPU -urile RDNA 4 și nu va funcționa pe ADNA 3, cel puțin inițial.
AMD a lăsat ușa deschisă pentru o potențială variantă FSR 4 pentru GPU-urile Radeon mai vechi, dar dacă se va întâmpla acest lucru, ar fi probabil un model separat, udat-similar cu Xess Intel, unde versiunea XMX mai bună rulează pe hardware-ul Arc, în timp ce o versiune DP4A mai slabă rulează pe alte GPU. Cu toate acestea, AMD nu a confirmat dacă acest lucru se va întâmpla.
Integrarea FSR 4 și sprijinul jocului
FSR 4 va fi inițial integrat la nivelul șoferului. Se conectează la API -ul FSR 3.1 și înlocuiește pasul de creștere cu algoritmul FSR 4 ori de câte ori FSR 3.1 este activat într -un joc. În prima zi, toate jocurile susținute de FSR 3.1 vor fi modernizate la FSR 4 prin intermediul șoferului. Versiunile FSR mai vechi (FSR 3.0, FSR 2.2, etc.) trebuie să fie modernizate la FSR 3.1 în cadrul jocului pentru a accesa FSR 4.
O implementare nativă a FSR 4 este de așteptat în viitor, dar la lansare, toate titlurile FSR 4 vor folosi calea de actualizare a driverului – similar cu funcția de înlocuire a DLSS de la NVIDIA. Cu toate acestea, FSR 4 nu îmbunătățește calitatea generarii cadrelor peste FSR 3.
Generarea de cadre rămâne bazată pe un singur cadru, iar AMD nu încearcă generarea cu mai multe cadre pentru a se potrivi cu generarea de cadre DLSS 4 a NVIDIA.
Urcare performanță și repere
AMD a furnizat date de performanță care compară FSR 4 Upscaling și FSR 4 + Generarea cadrelor. Modul de creștere FSR 4 utilizat în repere este modul de performanță 4K, care susține că AMD oferă o creștere a performanței de 65% față de redarea nativă 4K în șapte jocuri testate.
Pentru comparație:
- În ancheta noastră DLSS 4, modul de performanță DLSS 4 a oferit o îmbunătățire a performanței de 74% pe RTX 580 în comparație cu TAA nativă la 4K.
- La rate mai mici de cadru, unde de sus este mai mic, FSR 4 a obținut până la un impuls de 2x în unele cazuri.
- Ratchet & Clank: Rift Apart a înregistrat o creștere de 100% a performanței (2X Boost).
- Horizon Zero Dawn Remastered a arătat o creștere a performanței de 38%, similară cu modul de performanță DLSS 4.
Aceste rezultate sunt foarte promițătoare.
La lansare, FSR 4 va fi disponibil în peste 30 de jocuri, inclusiv Kingdom Come: Delivery 2, Spider-Man 2 și Call of Duty: Black Ops 6 și În timp ce aceasta este mai mult decât lansările anterioare ale FSR, DLSS 4 acceptă deja mai multe titluri.
NVIDIA a folosit un DLSS DLL -uri de actualizare mult mai mult timp, astfel încât utilizatorii GeForce pot actualiza peste 70 de jocuri prin intermediul DLSS înlocuirea în aplicația NVIDIA sau prin swap -uri DLL neoficiale. Actualizarea titlurilor FSR 2.2 la FSR 4 va fi semnificativ mai grea, creând un decalaj major în sprijinul oficial și neoficial al jocului la lansare.
Pentru ca FSR 4 să aibă succes, AMD trebuie să construiască un ecosistem puternic și să extindă în mod semnificativ suportul jocului în timp. A avea 30 de jocuri la lansare, inclusiv titluri cu nume mari, este un pas în direcția corectă-cu siguranță mai bun decât lansarea FSR 3, care avea doar două titluri.
Cu toate acestea, închiderea decalajului cu DLSS 4-atât în calitate, cât și în adopție-va depune un efort pe termen lung. Sperăm că AMD face investiții majore în ceea ce privește îmbunătățirea și angajarea în sprijinul susținut în următorii ani.