DLSS 5 Foveated Rendering Mod crește ratele de cadre ultralarge

URMĂREȘTE-NE
16,065FaniÎmi place
1,142CititoriConectați-vă

Un nou mod de redare foveated DLSS 5 promite rate de cadre mult mai mari pe monitoarele ultrawide, împrumutând un truc folosit de mult în căștile VR: redarea detaliilor complete numai acolo unde ochiul arată în mod natural, apoi îndreptându-se spre marginile ecranului. Testele timpurii arată câștiguri de peste 60% într-un titlu solicitant, deși modul rămâne limitat la un singur joc și are câteva avertismente notabile.

Recomandări cheie

  • ✓FoveatedDLSS5 este un mod ReShade care reduce sarcina de redare neuronală către marginile ecranului
  • ✓The Witcher 3 a sărit de la 49 FPS la aproximativ 80 FPS pe un RTX 4090 la 7680×2160
  • ✓Câștigurile se micșorează la rezoluții mai mici, iar modul se dezactivează singur la 3440×1440
  • ✓Funcționează numai atunci când redarea neuronală rulează după upscaling, excluzând trucul Neural Upstream
  • ✓Un proiect separat, CheekyFoveatedDLSS, adaugă deja o foveție urmărită de ochi pentru căștile VR

Proiectul, numit FoveatedDLSS5, este un add-on ReShade construit de un dezvoltator de la maximedgoulet. Acesta vizează una dintre cele mai clare puncte slabe ale conductei de redare neuronală a NVIDIA: costurile de calcul se scalează cu fiecare pixel de pe ecran, iar panourile ultrawide și super-ultrawide au pur și simplu mult mai mulți pixeli de procesat decât un afișaj standard 16:9.

Cum funcționează modulul de randare foveated DLSS 5

Redarea foveated nu este o idee nouă. Căștile VR le-au folosit de ani de zile, urmărind unde sunt îndreptați ochii unui utilizator și redând acea zonă cu detalii clare, în timp ce viziunea periferică, care observă oricum detalii mult mai puțin fine, să se mulțumească cu o trecere la rezoluție mai mică. FoveatedDLSS5 adaptează aceeași logică pentru un monitor plat, fără urmărirea ochilor, presupunând că centrul ecranului este locul în care se află cea mai mare parte a atenției unui jucător în timpul jocului normal.

În practică, modulul menține Neural Rendering să ruleze la rezoluție maximă într-o zonă centrală a afișajului și reduce progresiv procesarea către marginile exterioare. Deoarece costul Neural Rendering este legat direct de numărul total de pixeli, reducerea sarcinii de lucru la margini eliberează o parte semnificativă a timpului GPU fără ca majoritatea jucătorilor să observe o scădere vizibilă a clarității acolo unde contează cel mai mult.

Abordarea funcționează numai atunci când Neural Rendering rulează după etapa de upscaling, ceea ce înseamnă că nu poate fi combinată cu așa-numitul truc Neural Upstream pe care alte moduri îl folosesc pentru a relua ordinea de randare a DLSS 5 pentru un câștig separat de performanță.

Rezultate de referință pe monitoare ultrawide

Modderul a împărtășit rezultatele de la The Witcher 3 într-o postare Reddit, rulând un RTX 4090 la o rezoluție de 7680 × 2160 cu 2x multipass activat. Ratele cadrelor au urcat de la aproximativ 49 FPS la aproximativ 80 FPS, un câștig de peste 60 la sută. Acesta este un salt substanțial pentru un singur supliment ReShade și ilustrează cât de mult spațiu există pe afișajele cu lățime extremă, odată ce sarcina de randare este redistribuită în mod inteligent.

Mărimea beneficiului depinde în mare măsură de rezoluție, deoarece economiile modului provin din câți pixeli stau în afara zonei sale centrale. Tabelul de mai jos arată cât de mult din numărul de pixeli original procesează Neural Rendering în conformitate cu setările implicite ale modului la diferite rezoluții.

Rezoluţie Pixeli încă procesați (setări implicite) Efectul mod
7680×2160 (super-ultrawide) Aproximativ 71% Cele mai mari câștiguri, aproape de creșterea testată de 60%+
3840×2160 (4K, 16:9) Aproximativ 93% Un beneficiu mult mai mic implicit
3440×1440 (21:9 ultrawide) N / A Mod se dezactivează în mod implicit la această rezoluție

Ultimul rând contează pentru mulți jucători. Proprietarii standard 16:9 și 3440×1440 obișnuiți vor trebui să micșoreze manual zona centrală a modului pentru a vedea orice beneficiu, deoarece configurația implicită este reglată în jurul celor mai largi ecrane de pe piață.

Limitările acestui mod timpuriu DLSS 5

FoveatedDLSS5 este încă un software de pre-lansare și până acum a fost verificat doar într-un singur joc. Acest lucru nu este neobișnuit pentru un mod comunitar în această etapă, dar înseamnă că o compatibilitate mai largă, artefacte vizuale din alte titluri și stabilitatea pe termen lung sunt încă întrebări deschise. Oricine îl încearcă ar trebui să se aștepte la unele încercări și erori cu setările zonei, în special pe ecranele din afara categoriei super-ultrawide în care a fost construit modulul.

Acoperirea de la Videocardz a semnalat și un proiect conex, dar distinct, numit CheekyFoveatedDLSS, care este disponibil de la începutul lunii septembrie. În loc să vizeze monitoarele plate ultra-late, acest mod adaugă o foveation autentică urmărită de ochi pentru căștile VR, folosind date reale privind privirea în loc să presupună că centrul cadrului este întotdeauna acolo unde se uită jucătorul. Cele două proiecte abordează aceeași ineficiență subiacentă în redarea neuronală din unghiuri diferite, unul pentru VR, unul pentru ecrane desktop largi.

Ce înseamnă pentru jucătorii de pe computer cu setări ultralarge

Conducta de redare neuronală a NVIDIA a oferit câștiguri puternice de calitate a imaginii cu DLSS 5, dar overheadul de calcul a fost un compromis persistent, mai ales pentru oricine rulează un panou mai lat decât standardul 16:9. Un mod ca acesta indică o soluție pe care comunitatea o poate aplica chiar acum, mai degrabă decât să aștepte ca NVIDIA să livreze suport propriu nativ.

De asemenea, se încadrează într-un model mai larg în jurul DLSS 5 de la lansare, unde modderii independenți continuă să găsească modalități de a extrage mai multă performanță sau compatibilitate din tehnologie decât oferă lansarea oficială. Cititorii care doresc să profite la maximum de hardware-ul lor fără să se bazeze pe instrumente neoficiale ar putea, de asemenea, să găsească valoare în îndrumările generale privind optimizarea setărilor de jocuri pe computer pentru o performanță mai bună, care acoperă opțiuni de reglare mai convenționale.

Deocamdată, FoveatedDLSS5 este tratat cel mai bine ca un instrument experimental pentru entuziaștii cu GPU-uri de ultimă generație și monitoare cu adevărat largi, mai degrabă decât o soluție șlefuită gata pentru utilizare generală. Testarea unui singur joc și particularitățile de rezoluție înseamnă că are nevoie de mai multă validare înainte de a deveni un accesoriu de încredere în setul de instrumente pentru jocuri ultralarge, dar cifrele timpurii sugerează că NVIDIA și alți moddere au motive întemeiate să continue să exploreze foveation ca o pârghie serioasă de performanță.

Întrebări frecvente

Ce este modul de redare foveated DLSS 5?

FoveatedDLSS5 este un supliment ReShade creat de comunitate care reduce volumul de lucru al Neural Rendering către marginile ecranului, menținând în același timp centrul la calitate maximă, similar modului în care căștile VR gestionează redarea foveated.

Cât de mult mai rapid face jocurile ultrawide?

La testarea cu The Witcher 3 pe un RTX 4090 la 7680×2160, ratele cadrelor au crescut de la aproximativ 49 FPS la aproximativ 80 FPS, o îmbunătățire de peste 60%.

Funcționează modulul pe toate dimensiunile de monitor?

Nu implicit. Oferă cele mai mari câștiguri pe afișajele super-ultrawide 7680×2160, oferă beneficii mult mai mici la 4K și se oprește complet la 3440×1440, cu excepția cazului în care zona centrală este ajustată manual.

Poate fi combinat cu alte moduri DLSS 5?

Nu. Este necesar ca Neural Rendering să ruleze după upscaling, ceea ce îl face incompatibil cu modulul Neural Upstream care reordonează conducta de randare a DLSS 5 pentru o creștere separată a performanței.

Dominic Botezariu
Dominic Botezariuhttps://www.noobz.ro/
Creator de site și redactor-șef.

Cele mai noi știri

Pe același subiect

LĂSAȚI UN MESAJ

Vă rugăm să introduceți comentariul dvs.!
Introduceți aici numele dvs.