Oculus dorește să rezolve una dintre cele mai apăsătoare probleme cu care se confruntă dispozitivele de realitate virtuală: cerințele de sistem.
Costul unui dispozitiv de realitate virtuală de 550 de euro, pentru Oculus Rift, respectiv 750 de euro, pentru HTC Vive, este numai vârful iceberg-ului în drumul pentru obținerea unei experiențe VR.
Pentru a putea folosi aceste dispozitive, cerințele de sistem sunt cât se poate de exigente. Un sistem care să fie capabil de a randa imagini în realitatea virtuală poate ajunge la un cost de aproape 2000 de euro.
Oculus dorește ca noua tehnologie să elimine aceste cerințe, iar dispozitivele să fie capabile de a rula pe plăci grafice și componente mai modeste.
Oculus spune că tehnica sa denumită Asynchronous Spacewarp (ASW) va reduce la jumătate timpul necesar unităților de procesare grafică pentru a randa același conținut pe care îl oferă în prezent.
Tehnica merge pe principiul generării unor cadre exrapolate din cadrele folosite anterior de la aplicația de realitate virtuală pe care utilizatorul o folosește, ceea ce va asigura o experiență fluentă, chiar dacă sistemul va rămâne în urmă cu rata de cadre pe care o afișează. În plus, va decide automat dacă aplicația VR are nevoie de timp suplimentar pentru a randa cadrele.
Ce înseamnă acest lucru? Practic, utilizatorii se vor putea bucura de experiențe VR cu plăci grafice din seria AMD RX 400 sau Nvidia 900 sau 1000.
Este o soluție de care depinde succesul dispozitivelor de realitate virtuală pentru a ajunge pe piața dispozitivelor de larg consum. Nu știm exact când va fi disponibilă această tehnologie și care sunt termenii de utilizare, dacă tehnologia poate fi înglobată pe dispozitivele existente.